The Electrum Archive la recensione, dal deserto profondo a Porto del Titano

Un mondo che era di una civiltà antica e avanzatissima, una preziosa e utile risorsa, e la magia a fare da contorno. Ecco la nostra recensione di The Electrum Archive e Porto del Titano!

Stavolta non vi parlo di un’ambientazione fantasy medievale oscura, né di un’avventura che si spinge nello spazio tra astronavi e battaglie intergalattiche, e neanche di qualcosa di pittoresco o investigativo in stile vittoriano. The Electrum Archive è un GDR pubblicato in italiano da Nigredo Press, è un manuale fisico dall’aria compatta ma dal contenuto sorprendentemente ampio e stuzzicante, capace di giocare borderline tra meccaniche narrative e tematiche ardite senza risultare né eccessivamente astratto, né troppo didascalico (cosa che potrebbe annoiare una certa fetta di giocatori). Dopo averlo letto, esplorato e testato nelle nostre sessioni di prova, posso dire che The Electrum Archive ha il suo perché, e ve ne parlo di seguito nella nostra recensione.

Che tipo di gioco è The Electrum Archive?

In breve, The Electrum Archive è un gioco di ruolo cartaceo che si pone tra i titoli più interessanti usciti di recente nel nostro paese. È un’esperienza che si basa sulla narrazione condivisa, con interazione tra i personaggi e scoperta dell’ambientazione come punti centrali. Il regolamento è abbastanza snello in stile OSR, e non si perde in fronzoli troppo macchinosi (in questo, anche l’aspetto del manuale può ingannare). La narrativa del gioco è quindi ciò che lo distingue da molti altri giochi usciti negli ultimi anni, caratteristica dominante seconda solo all’affascinante palcoscenico in cui i nostri “attori” prenderanno vita.

 

L’ambientazione infatti è altamente evocativa: ci troviamo in un gioco science-fantasy ambientato nel deserto post-apocalittico di Orn, un pianeta arido e decadente dove la vita è lo spettro di fasti lontani. Il mondo è costellato di rovine di una civiltà meglio nota come “Gli Antichi”, un luogo in cui tecnologia arcana e magia si mescolano, e dove il confine tra scienza e spiritualità è decisamente sottile. I giocatori in questa location esplorano terre pericolose cercando “inchiostro antico”, una sostanza magica che in questo mondo funge da valuta e fonte di energia. Questo fluido nero e viscoso, che ritroviamo ovunque nel deserto e nelle rovine delle astronavi precipitate, può infatti essere inalato per espandere la mente fino a toccare dimensioni parallele (l’Oltremondo), oppure usato come fonte di energia per antichi costrutti o veicoli volanti d’epoca.

Insomma il fascino sta principalmente nella realtà attuale del mondo, una realtà in cui memorie, conoscenze frammentate ed esperienze personali si intrecciano creando un’atmosfera surreale. Da questo incrocio di mistero e tecnologia derivano molte delle dinamiche che danno vita al mondo di Orn: il pianeta non è un luogo ben definito e ordinato, ma un mosaico di rovine, canyon, città dimenticate e regioni dove la realtà sembra piegarsi sotto il peso degli spiriti e dell’energia residua degli Antichi. In diversi punti del continente, le distanze con il cosiddetto Oltremondo si assottigliano, dando vita a luoghi carichi di presenze eteree oppure a fenomeni inspiegabili, come rocce fluttuanti e correnti di spiriti vaganti.

Sistema e meccaniche: leggerezza con profondità

Arriviamo alla pratica: come si gioca? Come anticipato The Electrum Archive non è un GDR che sfrutta sistemi complicati o combattimenti che puntano al realismo, al contrario, il suo sistema è costruito per essere rapido da padroneggiare, con un focus sulla narrativa condivisa, sulle proposte dei giocatori e sulle risoluzioni che favoriscono l’impulso creativo. Le regole sono pensate per essere consultate senza sforzo durante la partita, coadiuvate anche dalle dimensioni ridotte del manuale. Questo è un vantaggio enorme in partita, perché permette di mantenere fluidità pur dando strumenti concreti a chi conduce e a chi interpreta.

Il sistema è ispirato ai giochi OSR (Old School Renaissance), ma con uno stile più moderno e immediato basato sul d10, dove il risultato del dado deve essere pari o inferiore al valore dell’attributo pertinente per avere successo. Ho personalmente reputato la scelta del sistema molto in linea con la volontà di rimanere un gioco fluido, dato che la meccanica è veloce e intuitiva, e ci ha permesso di mantenere il flusso di gioco fluido sia nelle situazioni narrative, sia quelle di combattimento. Inoltre le regole di interazione narrativa sono costruite in modo che anche i giocatori meno esperti comprendano rapidamente come partecipare pienamente all’esperienza, e la gestione delle visioni e dei frammenti di significato si sono rivelati elementi spicy.

La gente del deserto e i combattimenti

La creazione del proprio personaggio è suddivisa in più fasi che aiutano a definire identità e ruolo all’interno delle lande desolate di Orn: si parte con l’assegnazione degli attributi (Agilità, Archivio, Corpo, Maschera, Spirito), si passa per la scelta del background, che fornisce bonus e spunti di roleplay, e si arriva alla definizione dell’archetipo e dell’equipaggiamento.

Il sistema di combattimento riflette la filosofia di gioco di cui ho parlato nel capitolo precedente: semplice da imparare ma tattico quando serve. Le battaglie si svolgono per “zone”, tipicamente tre aree distinte in cui personaggi e nemici possono muoversi e interagire. Ogni round i giocatori dichiarano le loro azioni, muovendosi e attaccando, e la priorità viene determinata mediante un tiro di velocità legato all’arma impiegata. Una particolarità importante riguarda ovviamente l’utilizzo dell’Inchiostro Antico, la risorsa centrale del mondo di gioco. Come detto, oltre a fungere da moneta di scambio, l’inchiostro può essere utilizzato per alimentare costrutti antichi o, per alcune classi speciali (come gli stregoni), per accedere a poteri arcani legati all’Oltremondo. Sfruttarla al meglio farà la differenza, sul serio.

Porto del Titano: un tassello fondamentale

Il manuale base include anche strumenti orientati alla narrativa sandbox: oltre al regolamento, infatti, la versione italiana fornisce una mappa dettagliata di Orn, con descrizioni dei luoghi, linee di viaggio e tavole di ganci narrativi e incontri casuali distribuiti per regione. Inoltre mi sento di dire che la traduzione è accurata e scorrevole, che mantiene il tono originale senza sacrificare la chiarezza e soprattutto senza dilungarsi inutilmente. Anche a livello visivo ci ha soddisfatti, con un’equilibrata gerarchia di titoli e paragrafi, che rende immediate le consultazioni in partita, e una grafica funzionale, che evita il sovraccarico estetico ma supporta visivamente i concetti chiave.

Queste caratteristiche sono state mantenute anche con l’espansione Porto del Titano, uno di quei tasselli del mosaico che non sapevi andasse al posto giusto finché non lo hai avuto davanti. Si tratta della città situata al centro del mondo conosciuto, un luogo che definire vivo è un eufemismo, ma che nasconde una società e una gerarchia di cui è meglio essere a conoscenza. L’accesso alla città è aperto pressoché a tutti, e non si sa mai che i viandanti che vengono da fuori possano diventare alleati – o pedine – della rigida matriarca Miala. La maggior parte di coloro che varcano le sue porte sono cercatori di Inchiostro, che sperano di trovare una fortuna all’interno delle rovine, o nelle Navi degli Antichi al difuori delle mura, che costellano il Mare di Electrum (una di queste è anche sfondo di uno scenario giocabile che ci vedrà protagonisti). Il Porto diventerà quindi un vostro punto di riferimento narrativo: un crocevia dove possono convergere personaggi, eventi e segreti.

Ma come sfruttare al meglio questo contenuto? Ebbene, all’interno del manuale ci sono diversi materiali da sfruttare: partiamo da nuove regole che vanno a limare alcune delle meccaniche che più si “inceppavano” durante il gioco base, ma anche nuove opzioni personaggio per le classi Stregone, Vagabondo e Riparatore. Tornano anche le tabelle per gli incontri casuali e altri randomizer, e le mappe delle location coinvolte (oltre ai vari disegni).

I contenuti che più abbiamo apprezzato però sono stati quelli specifici per la nuova ambientazione, ovvero la descrizione delle fazioni e delle personalità di spicco, e soprattutto le due avventure giocabili già pronte per “orientarci” all’interno di Porto del Titano, che ci danno un benvenuto a dir poco elettrizzante.

A chi consigliamo The Electrum Archive?

Quando si parla di The Electrum Archive, diventa subito chiaro che non stiamo davanti a un gioco pensato per tutti i palati. Il titolo base è l’ideale per chi non cerca schemi rigidi da seguire in fila, ma desidera un contesto esplorativo dove ogni incontro con rovine dimenticate, reliquie antiche o forze dell’Oltremondo diventa uno spunto, magari ispirandosi a quei soggetti che hanno fatto la differenza per il team durante il processo creativo (vengono citati libri e film come Dune, Nausicaa nella valle del vento, o addirittura Alien).

Anche il combattimento, se vogliamo, non è fine a sé stesso, perché ci rende tutt’uno con l’interazione con l’ambiente, e assume un ruolo narrativo importante. In tal senso, Electrum Archive è perfetto per chi apprezza una fusione tra meccaniche snelle e libertà interpretativa, con un pizzico di “perdita di sé” nella ricerca di significati più profondi. La sua espansione, Porto del Titano, aggiunge a tutto questo ulteriore carne al fuoco, regalandoci un’ambientazione aggiuntiva che già da sola sarebbe abbastanza ricca da fare gioco da sé.

Chiaramente se si è alla ricerca di titoli strettamente narrativi, o dove l’alea sia meno potente, o ancora se cercate titoli con più componenti materiali e/o miniature, questo titolo potrebbe non rispecchiare i vostri gusti, ma se fate parte di questa categoria, vi invitiamo comunque a dargli una chance data la profondità del mondo di gioco, che difficilmente non vi catturerà.

Mediocre

The Electrum Archive

The Electrum Archive è un gioco evocativo ma non pretenzioso, e soprattutto riesce a rendere Orn un mondo che si fa ricordare, non solo da esplorare. La forza del materiale che lo ha ispirato si sente tutta, ma senza risultare troppo invadente, dato che questo GDR riesce a mantenere intatta l’identità che si è creato. Il regolamento snello in stile OSR funziona bene per sostenere la narrativa, e l’Inchiostro Antico è un’idea che dà davvero personalità al gioco, sia come risorsa che come concetto. Per quanto riguarda l’espansione, Porto del Titano è un contenuto che abbiamo adorato, e che amplia l’esperienza con materiale che abbiamo sfruttato a tutto tondo: le tabelle con tanto di momenti della giornata, le fazioni, le avventure, tutto era dannatamente al posto giusto. Lo consigliamo senza dubbio a tutti coloro che amano regolamenti veloci, ma chi cerca qualcosa di complesso e molto tattico potrebbe non apprezzarlo appieno (ma chissà, potrebbe sfruttare l’ambientazione per una campagna).

5 / 5

Pro
  • Ambientazione suggestiva
  • Un sistema di gioco rapido e poco complesso
  • Porto del Titano è un'aggiunta esagerata
Contro
  • Il tono sandbox può spiazzare chi cerca linearità
  • Non piacerà a chi cerca complessità tecnica
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