Echo Generation 2: un viaggio tra passato, futuro e misteri galattici
Il nuovo capitolo espande l’universo del primo gioco con una storia più ampia, nuovi personaggi giocabili e un sistema di combattimento basato sul deckbuilding.
Echo Generation 2 amplia l’universo del primo capitolo con una storia più ambiziosa, nuovi personaggi giocabili e un sistema di combattimento che unisce GDR a turni e deckbuilding. In questa intervista, il team ci racconta come ha costruito il legame con l’originale, sviluppato il passato di Jack e dato identità a ogni personaggio sul campo di battaglia.
Il legame tra Echo Generation 2 e il gioco originale
Echo Generation 2 gioca con l’idea di essere sia un sequel sia, forse, un prequel. Come avete affrontato la costruzione di una storia che espande il passato di Jack, ma che allo stesso tempo si collega in modo naturale al gioco originale?
Con Echo Generation 2, volevamo espandere il mondo di gioco trasformandolo in qualcosa di molto più grande, passando da un mistero ambientato in una piccola città a una storia capace di estendersi su scala galattica. Questo significava cambiare prospettiva e concentrarsi su Jack, il padre, introducendo allo stesso tempo altri cinque personaggi giocabili, ognuno con la propria storia e il proprio punto di vista.
Una volta abbracciata questa struttura basata sui personaggi, la narrazione ha iniziato a prendere forma in modo naturale. Jack funge da filo conduttore con il gioco originale, mentre gli altri personaggi ampliano la portata della storia e approfondiscono il mistero. Il risultato è un racconto che guarda contemporaneamente al passato e al futuro, colmando momenti chiave già avvenuti e costruendo le basi per qualcosa di più grande.
Come funziona il sistema di deckbuilding
Come avete progettato il sistema di deckbuilding per far sì che ogni personaggio risultasse distinto e significativo in battaglia?
Abbiamo affrontato ogni personaggio partendo da un archetipo chiaro, assicurandoci che le sue carte e abilità riflettessero sia il suo ruolo in combattimento sia il suo posto all’interno della storia. Questo legame tra narrativa e gameplay era davvero importante per noi.
Annata Z è un buon esempio. È un’esiliata che sopravvive in una terra desolata e ostile, quindi il suo design punta molto sulla resilienza. In combattimento ricopre il ruolo di tank e diffonde effetti di stato, in particolare Virus, un elemento che si lega direttamente al suo viaggio e al mondo in cui vive.
In tutto il roster, ogni personaggio è costruito attorno a un ruolo specifico, da Jack e Bulder fino a Sister M, Noliva, Strix e Annata Z. La profondità nasce dal modo in cui i giocatori li combinano tra loro, sperimentando con diversi mazzi e trovando sinergie adatte al proprio stile di gioco.
Il bilanciamento tra GDR a turni e combattimento con le carte
Il gioco mescola meccaniche da GDR a turni con la strategia del deckbuilding. Quali sono state le sfide più grandi nel bilanciare l’avventura narrativa con un combattimento basato sulle carte profondo e soddisfacente?
Una delle sfide più grandi è stata assicurarci che tutto risultasse coeso. Il nostro team lavora insieme fin dal primo gioco, e questa continuità ci ha aiutato molto. Storia, gameplay, direzione artistica, sonoro, musica ed effetti visivi si evolvono tutti insieme, invece di procedere in modo isolato.
Ogni personaggio doveva sembrare completo da solo, ma anche contribuire a una narrazione e a un sistema di gameplay più ampi. In un certo senso, il processo rispecchia ciò che i giocatori fanno nel gioco: costruire una squadra, sperimentare e cercare il giusto equilibrio.
È proprio questo senso di scoperta a rendere il tutto gratificante. Quando ogni elemento si incastra, sia durante lo sviluppo sia durante il gioco, nasce un’esperienza davvero soddisfacente.



