L’eredità di Clair Obscur: Expedition 33, un anno dopo il Goty
A un anno dall'uscita, analizziamo l'impatto di Clair Obscur: Expedition 33. Perché il viaggio della Spedizione 33 è ancora impresso nei nostri cuori?
Attenzione: saranno presenti spoiler sui colpi di scena e il finale del gioco.
Clair Obscur: Expedition 33 è stato uno dei casi più rilevanti degli ultimi anni della storia del videogioco, vincendo il GOTY 2025 e battendo ogni record per numero di riconoscimenti ottenuti. Il gioco di Sandfall Interactive è stato una scommessa tanto rischiosa quanto vincente che ha saputo toccare i cuori di migliaia di giocatori, ma ora, dopo ormai un anno dalla sua uscita, cosa ci ha lasciato? Facciamo un sunto di quello che ci è rimasto nella mente e nel cuore dopo aver seguito il viaggio della Spedizione 33.
Lo spirito di avventura tra bellezza e decadenza
La Torre Eiffel ricurva e sgretolata, un cielo variopinto e detriti che fluttuano tra le nuvole. Le prime immagini che si vedono, accompagnate da una meravigliosa musica, ci avvolgono come un drappo di seta, qualcosa di fresco e morbido da cui non ci si può staccare. Non ci vorrà molto però per scoprire come i luoghi esplorati siano tanto belli quanto pericolosi. I protagonisti vivono in un mondo ostile, la cui crudeltà trasforma la grazia e la bellezza che li circonda in qualcosa di paurosamente inquietante, ma al contempo stranamente affascinante. Il mistero che aleggia intorno alla Pittrice ci spinge a voler scoprire di più, e sapendone tanto quanto gli abitanti di Lumière non possiamo che avere la stessa sete di conoscenza dei membri della spedizione. Spedizione che scopriremo ben presto essere un’impresa suicida, in cui ognuno ha fatto un giuramento ben preciso:
Quando uno cade, noi continuiamo.
Le vite dei nostri eroi sono effettivamente legate a un filo, valgono paurosamente… poco, ed è questo che dà maggiore importanza a ogni azione che verrà compiuta. Il senso di pericolo è forte, è tangibile e rende l’avventura davvero eccitante. Tutto potrebbe uccidere i protagonisti ma non si può fare a meno di proseguire e scoprire cosa si nasconde oltre i confini della mappa.
Il trauma di Gustave e la rottura della plot armor
Questo è l’insegnamento alla base di tutta la storia. Oltre al Gommage, che cancella ogni generazione anno dopo anno, non appena la Spedizione 33 mette piede sulla spiaggia è un massacro. Le persone con cui parla amabilmente poco prima della partenza vengono trucidate senza pietà, ma è un orrore che l’eroe ancora potrebbe accettare. Finché non arriva la proverbiale fine dell’Atto I, che ci stampa a fuoco nella mente che la plot armor non esiste.
Gustave è il protagonista perfetto, in ogni aspetto. Lo avremmo voluto con noi fino alla fine, ma invece abbiamo dovuto vederlo cadere, improvvisamente e penosamente. La perdita di Gustave è stata il mezzo giusto per mostrare pienamente l’idea del lutto, toccando direttamente noi giocatori. La mancanza di Gustave è dolorosa, quasi fastidiosa, un tarlo che non si riesce a togliere, noi non proviamo quello che prova Maelle solo per proiezione, ma per vera mancanza di qualcuno che avremmo voluto con noi. Ci è stato strappato di mano il nostro amato personaggio e non ci sta bene. La sua assenza è ingombrante e diventa una sorta di “presenza” che ci accompagnerà fino alla fine.
Passare la quarta parete toccando il giocatore emotivamente è un colpo basso che già conosciamo (vedi The Last of Us) ma farlo con un personaggio appena conosciuto è un azzardo che può davvero indispettire e di conseguenza dividere il pubblico. Una scelta narrativa di cui si riconosce il coraggio.
Verso e l’illusione del controllo nel videogioco
Perso Gustave, ci ritroviamo Verso, un “protagonista imposto” che non vogliamo, che non ci convince, che deve lavorare sodo per farsi piacere. In piccola parte ci riporta a quando in Metal Gear Solid 2 ci aspettavamo una nuova grande avventura con Solid Snake ma che invece si limita a un prologo per poi ritrovarci Raiden. Un novellino che nessuno si aspettava, che nessuno voleva e che ha dovuto guadagnarsi con fatica la simpatia del giocatore. Verso ricalca un po’ questo posto “rubato”. È decisamente curioso apprendere che in verità è lui il vero protagonista, il quale però non ha mai avuto il posto che gli spettava.
Questa è una delle tante piccole “violenze” a cui il gioco ci sottopone.
Quando si parla di film, lo spettatore viene posto in una situazione di subordinazione, subendo passivamente la storia davanti allo schermo, senza poter far nulla. Con il videogioco abbiamo dei controlli in mano, abbiamo la possibilità di controllare le nostre azioni all’interno della storia, ma questo controllo è un’illusione, ha dei limiti. Certi giochi questi limiti ce li ricordano bene, ma non solo, il giocatore viene messo di fronte al dover compiere attivamente un’azione che non vorrebbe compiere. Si trascende così la passività del cinema forzando il giocatore a fare azioni quasi imposte per poter arrivare alla fine del gioco.
Clair Obscur non è la prima opera a metterci in questa posizione scomoda, vediamo il già citato Metal Gear Solid o The Last of Us o Nier: Automata, ma ci ricorda bene cosa vuol dire non avere il controllo pur avendolo sempre. Un buon modo di utilizzare il medium videogioco a tutto tondo colpendo nel vivo il giocatore.
Vedere Verso fronteggiare Maelle con la consapevolezza che entrambi hanno sia torto che ragione, per motivi diversi, è una stilettata al cuore. La scelta che si farà non cambierà il fatto che il mondo in cui si vive è un mondo artificioso, che replica la realtà, che imita la vita. Tutto ciò che abita la tela non è morto ma non è nemmeno del tutto vivo. Una metafora straordinaria della “non vita” di un personaggio, che esiste finché lo facciamo esistere noi attraverso il nostro immaginario. La realtà fa male, ed è questo che la rende tale.
Creatività oltre l’originalità: i debiti con Nier e Persona
Premesso che la vera originalità non esiste e che tutto è già stato inventato, è davvero necessario creare qualcosa di mai visto prima per ottenere un buon risultato? La risposta è no.
Sandfall non si inventa nulla di nuovo: il sistema di combattimento ricorda Persona 5, il gioco è un tributo enorme a Final Fantasy e non si contano i riferimenti alla saga di Nier, anche solo per espedienti narrativi o idee concettuali. Questi sono solo alcuni dei numerosi riferimenti che si possono trovare durante il gioco e va benissimo così.
L'eredità di Clair Obscur: Expedition 33
Le imprese della Spedizione 33 hanno lasciato un grosso segno nel mondo del videogioco, alcuni più profondi, altri meno, vediamo insieme quello che ci è rimasto ed è giusto non dimenticare.
Clair Obscur: Expedition 33 è una dichiarazione d’amore ai videogiochi. Riporta e cita di continuo senza paura di nasconderlo, racchiude tutto ciò che i creatori amano rielaborandolo a modo loro. In fin dei conti, saper prendere il meglio da qualcosa che ci piace e usarlo a proprio piacimento, non è anch’essa una forma di originalità?
Passione e budget: la lezione di Sandfall Interactive
Al di là di tutto il resto, questo gioco è un monito importante per quello che rappresenta nell’industria del videogioco. Quello che abbiamo per le mani è un gioco imperfetto ma autoriale, che non vuole piacere a tutti ma raccontare una storia e creare qualcosa di bello, e bello non sempre è sinonimo di perfetto. Expedition 33 ha saputo distinguersi perché ha dimostrato che con un budget modesto, creatività e passione si può dare al pubblico qualcosa che ha saputo mettere i piedi in testa a tante grosse produzioni.
Ciò che si percepisce mentre si gioca a Clair Obscur: Expedition 33 è che gli sviluppatori non hanno creato un gioco che volevano vendere, ma un gioco che loro stessi avrebbero voluto giocare, ed è questa la chiave per un’opera davvero vincente. E ogni tanto non fa male ricordarlo.




