Echoes of Aincrad Sword Art Online, la recensione: un’avventura tra nostalgia e qualche limite
Ecco la nostra recensione di Echoes of Aincrad: Sword Art Online, un titolo che ci farà vivere le origini di uno degli isekai più iconici di sempre, con un protagonista originale.
Tutte le info le trovi su questa pagina.
Nonostante i numerosi tentativi, è difficile andare a trovare un videogioco su Sword Art Online che sia stato realmente capace di convincere la critica, ma soprattutto i videogiocatori. Tra tutti, quello che ci era andato più vicino è stato senza dubbio Sword Art Online: Alicization Lycoris, ma anche in quel caso non si poteva certo gridare al miracolo. Stavolta Bandai Namco ci riprova, affidando a Game Studio Inc. lo sviluppo di un nuovo titolo dedicato al franchise, che va a riprendere niente meno che gli inizi della leggenda.
Non lo fa però nel modo classico, facendoci vivere la storia che già conosciamo di Kirito, Asuna e compagni, bensì con un nostro personaggio originale che entrerà a far parte delle vicende, fin dalla Beta di SAO. Negli ultimi giorni abbiamo giocato per voi Echoes of Aincrad: Sword Art Online, e questa è la nostra recensione. La maledizione dei tie-in sarà stata finalmente scongiurata?
Sword Art Online, il primo VR MMORPG
Se siete fan del famoso isekai, o se semplicemente ne avete sentito parlare, molto probabilmente sapete già di cosa tratta SAO: nella storia, Sword Art Online è il primo videogioco in realtà virtuale che sfrutta uno speciale dispositivo di ultima generazione: il NerveGear. Si tratta di un casco di realtà virtuale basato sulla tecnologia FullDive. Ovviamente una tecnologia immaginaria, ma di cui il funzionamento viene spiegato in modo abbastanza dettagliato all’interno della serie: legge i segnali del cervello, e invece di usare controller o sensori di movimento interpreta direttamente gli impulsi nervosi che il cervello invia al corpo. Inoltre blocca il corpo reale, impedisce ai segnali motori di raggiungere i muscoli, e simula tutti e cinque i sensi con segnali artificiali che sostituiscono quelli provenienti dal mondo reale.
Nella serie principale chiaramente seguiamo le vicende di Kirito, il protagonista, ma questa volta sarà solamente uno dei personaggi “esterni” che potremmo incontrare durante la storia. In questo caso infatti saremo noi stessi a scegliere il nome del protagonista, e in un secondo momento anche l’aspetto. Ma come si svolge il gioco di preciso?
Dalla Beta all’inferno
Echoes of Aincrad: Sword Art Online ci mette nei panni di uno dei diecimila giocatori che erano presenti al lancio di Sword Art Online (6 novembre 2022) , che va ad inserirsi nella storia del gioco in modo naturale, senza diventare troppo ingombrante nel mondo. Almeno all’inizio. La nostra storia però parte da qualche tempo prima.
Una volta scelto il nostro nome giocatore, entreremo direttamente a giocare, senza una fase di creazione. Per la prima parte di gioco (che durerà almeno 3 ore) ci troveremo infatti all’interno della Beta di SAO, occasione durante la quale avremo modo sia di imparare a giocare, sia di fare la conoscenza dei primi personaggi – amici e non – che incontreremo durante la nostra lunga avventura. Inutile dire che per essere un tutorial è abbastanza esteso, ma è utile anche per conoscere meglio le personalità con cui avremo a che fare, che saranno la base dei nostri rapporti (ma anche in parte del gameplay) quando le cose si complicheranno.
Una volta finita la beta, quando il nostro personaggio farà accesso al gioco vero e proprio, sarà il momento di personalizzare fisicamente e vocalmente il nostro avatar. Il sistema di creazione è discreto, non eccessivamente ricco, ma relativamente ben fornito.
Non passerà però molto tempo prima che tutti i giocatori si rendano conto che le cose sono più rischiose e gravi di quello che si aspettavano: un annuncio generale, mentre ci troviamo alla Città degli Inizi, ci rende partecipi di una terribile realtà. Non è possibile effettuare il logout da SAO, e tutti coloro che moriranno all’interno del gioco, perderanno la vita anche nel mondo reale. Questa scena, che vedremo nel video di gioco, sarà vissuta in prima persona dal nostro protagonista e dai suoi amici, e si è rivelata molto simile a quella dell’anime.
Da questo momento tutti i giocatori ancora in vita parteciperanno a una sorta di death game, nella speranza di raggiungere il centesimo piano di Aincrad e terminare il gioco, permettendo poi di uscirne. Per scoprire qual è davvero il nostro ruolo nel gioco dovremo aspettare un po’, ma se avrete pazienza nel proseguire, ne varrà la pena.
Un gameplay loop particolare…
Il sistema di gioco si basa su un gameplay loop molto semplice nella struttura, un ciclo che si ripete praticamente dall’inizio alla fine del gioco: in primis avremo modo di assistere agli eventi della storia (come dialoghi, piccole passeggiate o altro), per poi passare alla fase di preparazione alla spedizione che si svolge in una città (dove distribuiremo i punti caratteristica, potenzieremo le armi, organizzeremo l’inventario e così via). Una volta fatto quello, andremo al terminale delle missioni e sceglieremo tra le – poche – attività disponibili, che saranno la missione principale, le secondarie, o riaffrontare una missione già fatta.
Le missioni possono essere fondamentalmente di due tipi, che ci faranno cimentare o nell’esplorazione di ampie zone open-map, oppure un dungeon. Le missioni del primo tipo sono molto più numerose, anche se come il resto delle attività peccano di monotonia: quello che dovremo fare è procedere in ambienti sempre simili tra loro, in mappe con un level design abbastanza “sadico”, per poter sbloccare dei checkpoint e procedere verso la zona-obiettivo (che sarà sempre un’altra safe-zone). Che si tratti di un dungeon o di una mappa all’aperto, la missione ci porterà a combattere contro un boss, sconfitto il quale ci darà accesso alla safe zone e alla scena della storia successiva.
…e purtroppo monotono
Questo è fondamentalmente tutto quello che faremo, con l’esplorazione nel mezzo che ci permetterà di affrontare molto spesso dei nemici élite (più forti dei base, che possiamo uccidere in 3 o 4 colpi massimo), la ricerca di scrigni del tesoro (tutti segnati sulla mappa, una volta che l’avremo sbloccata attivando la safe area della zona), e alcune piccole attività che prevedono il combattimento contro altri boss. Ci sono anche dei piccoli punti di interesse che ci raccontano cose riguardanti il mondo di Aincrad in quelle determinate zone, ma niente di troppo elaborato o prolisso.
Sarebbe tutto relativamente piacevole, ma nonostante la costruzione del loop possa funzionare, c’è una sensazione totalmente sbagliata mentre si gioca: la voglia di rushare. Mi spiego: tutte le attività sono profondamente ripetitive, poco varie (come i nemici, che praticamente saranno per grande maggioranza delle creature a 4 zampe), in mappe spesso lunghissime e che si “arrotolano su loro stesse”, e con un senso di frustrazione che cresce vertiginosamente. Le stesse missioni per la gran parte del gioco sembrano solo un pretesto forzato, cosa che ci ha tentati tantissimo di procedere diritti in più di un’occasione. Mettiamoci poi anche il riciclo degli stessi nemici e boss per buona metà del gioco (e poi dell’altra metà, ma non vi spoilero il perché per la trama), ma anche delle zone e dei dungeon, e il quadro sarà abbastanza completo.
Questo loop favorisce quindi la linearità della trama, ma ciò che rende belli i GRD qui è davvero ridotto all’osso: pensate che anche in città non potremo interagire con nessuno, se non con un paio di persone (che si ripetono anche) che ci affideranno le secondarie, ma neanche col mondo di gioco in sé. Tutto appare tremendamente vuoto.
Un combat system con potenzialità…
A primo impatto abbiamo trovato il combat sytem di Echoes of Aincrad: Sword Art Online molto interessante, perché ha unito in esso cose che personalmente ci sono piaciute molto: i controlli di base ad esempio somigliano a quelli dei souls, con tanto di parate, parate perfette, stamina da gestire e schivate, ma anche con l’aggiunta chiaramente delle Arti di spada, che saranno diverse in base al tipo di arma che impugneremo (rigorosamente corpo a corpo, dato che non esistono armi a distanza in SAO), e che sbloccheremo avanzando con la maestria nelle suddette tipologie.
Non possiamo poi non annoverare la sinergia con i propri compagni di squadra, che sarà fondamentale in determinati punti, dato che potremo gestire il nostro partner per farlo andare avanti o gestire dalle retrovie, ma anche effettuare mosse di coppia o di supporto. Chiudono il cerchio gli oggetti consumabili, che potremo gestire come scelta rapida, e prepararci al meglio strategicamente per le battaglie che ci aspettano.
Il sistema delle armi in sé e come possono essere potenziate, o come possono essere sintetizzate per passare i perk dall’una all’altra è certamente una delle feature più riuscite, e l’abbiamo apprezzata davvero molto durante la nostra avventura.
…Ma con leggerezze da sottolineare
Purtroppo anche questo lato ha i suoi lati dolenti, perché se sulla carta tutto funziona discretamente, all’atto pratico si sono palesati dei limiti abbastanza importanti. Partiamo col dire che se quando mandiamo a segno dei colpi, la sensazione è buona, tuttavia se verremo colpiti da attacchi normali (quindi senza statu alterati, o senza essere sbalzati) praticamente non ce ne accorgeremo nemmeno, perché è praticamente assente qualsiasi tipo di feedback visivo o tattile (tipo la vibrazione). C’è da dire poi che le in molti casi le hitbox siano gestite malino, e di essere colpiti quando l’animazione era ben lontana da noi (o viceversa).
Se in ogni caso nelle battaglie su zona aperta le cose possono funzionare bene, diventano molto più gravi quando si affrontano i boss, anche minori. Questi combattimenti sono circoscritti in aree circolari, anche quando ci si trova in arene giganti: questo significa che durante il combattimento non sarà raro provare a schivare… ed incastrarsi su un muro invisibile, oppure essere accerchiati insensatamente da 5 o 6 mostri aiutanti per lo stesso motivo. Per la prima metà del gioco il problema sarà quasi bypassabile, dato che anche a difficoltà difficile le boss fight non saranno troppo impegnative, ma da un boss in particolare, che non vi rivelerò, il problema impennerà a livelli esagerati.
Altre considerazioni generali
Una delle cose che bisogna dire è che Echoes of Aincrad: Sword Art Online non è un brutto gioco, ma per molti veri è un gioco fuori tempo massimo. Si prende troppo tempo per allungare il brodo, ingigantire le missioni con aree labirintiche solo per arrivare qualche minuto più tardi al checkpoint, e non sempre con delle reward di esplorazione che valgano la candela. Possiamo dire, senza spoilerare, che iniziamo a vedere qualcosa di diverso e un po’ più interessante una volta superate le 15 ore di gioco (il tempo totale può variare dalle 35 alle 70 in base a quanto esplorerete o vorrete ottenere), ma per gli standard di oggi, questa tempistica è un rischio enorme, perché i giocatori potrebbero stufarsi molto prima, e il mondo di SAO da solo, e solo perché porta quel nome, potrebbe non bastare.
Ci sono addirittura dei personaggi interessanti che ci vengono presentati mentre giochiamo, e che poi vengono inspiegabilmente abbandonati per ore e ore, quasi a farceli dimenticare. Un vero peccato, perché potevano portare quel pepe che serviva alla storia per essere ancora più interesssante, e farci sentire ancora più i protagonisti.
Ci sono altri fattori che abbiamo ancora una volta reputato anacronistici, come il personaggio muto, che non potrà praticamente dire nulla e che sarà davvero poco espressivo, oppure dei bug grafici che sono abbastanza grossolani, come oggetti volanti o cose del genere. Chiaramente anche dal punto di vista tecnico potevamo aspettarci di più, sia per i difetti del combat system che abbiamo descritto, sia per un comparto grafico in stile cartone animato che fa il suo lavoro per bene, ma che poteva essere fruttato ancora meglio, specialmente nella varietà di paesaggi che ci potevano essere offerti (sia fuori, sia nei dungeon).
Abbiamo provato il gioco su PlayStation 5, e tutto sommato non ci siamo trovati di fronte a limiti tecnici invalidanti durante la prova, cosa che di certo ha reso scorrevole il tutto.
Echoes of Aincrad: Sword Art Online
Echoes of Aincrad: Sword Art Online è un titolo che dimostra una sincera volontà di rendere omaggio alle origini della serie, proponendo una storia che ricalca i punti focali dell’inizio della storia di Kirito da un punto di vita differente, ma con un nuovo protagonita. Le idee interessanti non mancano, a partire dal protagonista personalizzabile e da un sistema di combattimento che, almeno nelle intenzioni, offre buoni spunti e idee che abbiamo apprezzato. Purtroppo, però, il gioco finisce spesso per penalizzarsi da solo con un gameplay eccessivamente ripetitivo, un level design poco ispirato e un ritmo che impiega troppe ore prima di mostrare il suo lato migliore. Anche alcuni limiti tecnici e scelte di design ormai datate contribuiscono a dare la sensazione di trovarsi davanti a un prodotto che avrebbe avuto bisogno di maggiore rifinitura. Nonostante questo, l’avventura riesce comunque a regalare diversi momenti piacevoli, soprattutto a chi conosce e ama il mondo di Sword Art Online. È un gioco che difficilmente conquisterà chi è estraneo al franchise, ma che può offrire più di una quarantina di ore di intrattenimento ai fan più affezionati. Con qualche accorgimento in più alla struttura delle missioni e una maggiore varietà nelle attività, il risultato avrebbe potuto essere decisamente più convincente. Piacevole, ma altalenante.
7 / 5
Pro
- Combat system con potenzialità...
- Il sistema di potenziamento e personalizzazione delle armi è piacevole
- È possibile scoprire alcune curiosità sul mondo di Aincrad
- Storia originale ben integrata e atmosfera fedele
Contro
- ...che potevano essere sfruttate molto meglio
- Il gameplay loop è ripetitivo, troppo
- le azioni RPG sono ridotte all'osso
- Mappe giganti, e che riciclano nemici, asset e boss
- Il protagonista muto non ci piace più




