Marvel Super Heroes, il nuovo set di Magic: the Gathering in arrivo a metà giugno
Una delle operazioni crossover più interessanti finora: Marvel Super Heroes, il nuovo set di Magic: the Gathering, si prepara ad arrivare nei prossimi giorni.
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Marvel Super Heroes si presenta come uno dei progetti più ambiziosi mai messi in piedi da Wizards of the Coast dentro la linea Universes Beyond. Non un set “Marvel generico”, non una pioggia casuale di volti famosi buttati sulle carte per far brillare gli occhi ai collezionisti, ma un’espansione con gli Avengers al centro, e tutto il resto a orbitare intorno.
Fantastic Four, Heroes for Hire, street level heroes, villain storici e comprimari vari entrano in scena, ma il cuore creativo batte lì, dove Marvel ha costruito buona parte del proprio mito moderno. E sì, il numeri fa paura: oltre 600 carte meccanicamente uniche, considerando main set, Commander, Jumpstart e prodotti collegati. Una quantità enorme, forse perfino brutale, che rende questo progetto il più grande set mai realizzato da Magic in termini di design unici. La domanda, quindi, non è se Wizards abbia fatto le cose in grande, è se tutto questo gigantismo abbia davvero un’anima o se sia solo l’ennesimo esercizio muscolare da scaffale premium. La risposta, almeno sulla carta, è più interessante del previsto.
La strada che è stata scelta e le relative novità
Il set vuole fare due cose contemporaneamente, ovvero parlare ai fan Marvel che magari Magic lo hanno sempre guardato da lontano, e non tradire i giocatori storici che da un’espansione si aspettano sinergie, archetipi draft, formati costruiti e Commander. Wizards lo definisce un “normal Magic set”, con dieci archetipi draft bicolore e una struttura pensata per Standard, Pioneer, Commander e compagnia cantante. Tradotto: sotto la patina Marvel, il telaio dovrebbe restare quello di Magic. Almeno nelle intenzioni.
Power Up
Tra le nuove meccaniche spicca Power Up, che fa esattamente quello che promette il nome: prende un personaggio e gli permette di salire di livello pagando un costo. Captain Marvel e Thanos sono tra le carte rivelate, con abilità attivate che possono diventare più convenienti se la creatura è entrata in gioco nello stesso turno. La cosa interessante è che non si tratta solo di “metto segnalini e faccio casino”: l’avversario può rispondere, può uccidere la creatura, può provare a spezzare il momento eroico prima che diventi ingestibile. Ma se l’abilità è già in pila, l’effetto si risolve comunque. Insomma, il supereroe può cadere, ma il pugno lo tira lo stesso.
Teamwork
Teamwork, invece, è probabilmente la meccanica più dichiaratamente Avengers dell’intero set. Funziona come costo addizionale opzionale: quando lanci una magia, puoi TAPpare creature con una certa forza totale per ottenere un effetto potenziato. È una meccanica semplice, leggibile, quasi didascalica, ma proprio per questo funziona. Gli Avengers non sono iconici perché menano forte da soli, ma perché quando il gioco si fa sporco si muovono come squadra. Anche i villain, naturalmente, possono collaborare. Perché se c’è una cosa che i fumetti Marvel ci hanno insegnato è che il male, quando smette di pugnalarsi alle spalle per cinque minuti, può diventare parecchio efficiente.
Plus
Poi ci sono i Plans, nuovo sottotipo di incantesimo pensato per dare al giocatore la sensazione di avere un piano in corso. E qui il flavour è centrato: i Plans accumulano segnalini mentre il giocatore compie determinate azioni e, raggiunta la soglia, fanno partire l’effetto. Non quando ti conviene, un dettaglio bellissimo, perché restituisce quell’idea molto fumettistica del piano del villain che arriva al punto di non ritorno, anche se il tavolo non è pronto o la situazione non è perfetta. Il destino, nel fumetto supereroistico, raramente aspetta che tu abbia il mana stappato.
Tipologie
Il set introduce anche Hero e Villain come tipi di creatura, una scelta che sembra ovvia ma che in realtà è fondamentale per dare identità meccanica al mondo Marvel. Non basta mettere Iron Man su una carta e chiamarla giornata di lavoro proficua. Se vuoi che Marvel funzioni dentro Magic, devi far sì che gli eroi si riconoscano tra loro, che i villain abbiano un peso, che il mazzo possa raccontare uno schieramento. Qui si apre lo spazio per deck tribali, sinergie dedicate, squadre di buoni, squadre di cattivi e inevitabili ammucchiate morali in pieno stile Commander.
Worthy
Sul fronte del flavour puro, Worthy è una delle trovate più eleganti. Mjolnir non può essere equipaggiato da chiunque: serve una creatura leggendaria, rossa o bianca, e soprattutto non Villain. Thor deve poterlo usare, Captain America pure, Kingpin no. E va bene così. Anzi, benissimo. Perché a volte il design migliore non è quello che inventa una meccanica complicatissima, ma quello che prende una regola narrativa e la trasforma in una regola di gioco senza massacrarla.
Connive
Per i villain torna Connive, già vista in Streets of New Capenna. Scelta furba, forse perfino inevitabile: i cattivi tramano, manipolano, pescano, scartano, crescono. Connive fa tutto questo e in più aiuta a gestire il problema delle troppe leggendarie, permettendo di scartare copie extra senza sentirsi completamente idioti. Non è una meccanica nuova, ma è una meccanica giusta. E in un set così carico di personaggi, “giusto” vale più di “inedito”.
Meccaniche a non finire: nuove e grandi ritorni
Ci sono poi le meccaniche cameo, usate dove serve e non dove capita. Improvise sull’Arc Reactor ha senso perché Tony Stark costruisce meraviglie con gli artefatti. Sneak su Elektra ha senso perché Elektra è una ninja. Enrage su Hulk ha senso perché Hulk, banalmente, quando si arrabbia spacca di più. Sembra facile, ma non lo è: il rischio di questi crossover è sempre quello di forzare il riferimento. Qui, almeno negli esempi mostrati, Wizards sembra aver preferito la chirurgia al bazooka.
Le carte bifronte continuano il lavoro iniziato con Spider-Man, mettendo in scena il rapporto tra identità civile e identità eroica. Bruce Banner diventa The Incredible Hulk, Tony Stark diventa The Invincible Iron Man, Monica Rambeau diventa Photon. Questa si rivela una delle traduzioni più naturali del supereroismo dentro Magic. Il lato umano costa meno, prepara il terreno, poi arriva la trasformazione. Nel caso di Hulk, l’uso di Enrage e dei segnalini +1/+1 è quasi obbligato: più gli fai male, più diventa un problema. Che poi, in fondo, è Hulk da sempre.
Wolverine segue un’altra strada, legata al concetto di guarigione. Il suo fattore rigenerante viene rappresentato da un testo che rende difficile eliminarlo con più fonti di danno separate. Non basta un colpetto, poi un altro, poi un altro ancora: bisogna infliggergli abbastanza danno tutto insieme. Anche qui, ottimo punto d’incontro tra fumetto e regolamento. Wolverine non è immortale, ma devi davvero impegnarti per metterlo giù.
Sul piano collezionistico, invece, Wizards sembra aver deciso di non lasciare ossigeno al portafoglio di nessuno. Ci sono trattamenti borderless con i loghi dei personaggi, carte in stile copertina classica Marvel, artwork originali dai fumetti, frame che imitano i pannelli delle tavole, terre full art divise tra City Calm e City Chaos, rare dual lands illustrate da David Alvarez e scene componibili da collezione. La più clamorosa è una scena da 18 carte, la più grande dai tempi de Il Signore degli Anelli, con il Cosmic Cube al centro dello scontro. Una roba pensata per chi vuole giocare, certo, ma soprattutto per chi vuole guardare il raccoglitore e sentire il conto corrente piangere in Dolby Surround.
Non manca la Mind Stone, eletta a grande oggetto da collezione del set. Dopo la Soul Stone vista con Spider-Man, arriva un’altra Gemma dell’Infinito, disponibile in più versioni: main set, Borderless Gauntlet e Headliner. Quest’ultima è la classica carta costruita per diventare leggenda ancora prima di uscire, con meno di 150 copie stampate e disponibilità esclusiva nei Collector Boosters. Qui siamo dalle parti del feticcio puro, della carta che non è più solo carta ma reliquia, trofeo, oggetto da caccia. Piaccia o meno, è esattamente il tipo di operazione che oggi muove una parte enorme del mercato.
Interessante anche la presenza dei Commander Decks, quattro mazzi dedicati rispettivamente ai Fantastic Four, a Doctor Doom e i villain, a Wakanda con Black Panther e agli Avengers con Captain America e Nick Fury. Il mazzo Fantastic Four è a quattro colori e permette di usare tutti e quattro i membri come comandanti. Doctor Doom espande Connive in chiave villain. Wakanda diventa un mazzo verde-bianco artefatti, scelta curiosa e potenzialmente molto fresca. Gli Avengers, invece, fanno quello che devono fare: assemblano una squadra di eroi, la potenziano e provano a vincere menando con eleganza patriottica.
La linea di prodotti più densa di sempre
La linea prodotti è, come da tradizione moderna, un piccolo labirinto commerciale: Play Boosters, Collector Boosters, Jumpstart, Prerelease Packs, Bundle, Beginner Box, Draft Night, Commander Decks, Collector Commander Decks, Scene Boxes e Gift Bundle. C’è praticamente tutto, dal nuovo giocatore che entra in negozio spaesato al collezionista che vuole la versione più brillante possibile anche del cartoncino separatore. La Beginner Box e i Welcome Decks confermano l’obiettivo: usare Marvel come porta d’ingresso per chi Magic non lo conosce ancora. Cinque mazzi introduttivi gratuiti nei negozi aderenti, Avengers Academy prima del prerelease e una struttura pensata per accompagnare i nuovi giocatori senza scaraventarli subito nel tritacarne delle regole avanzate.
Le date sono già fissate: prerelease il 19 giugno, uscita su MTG Arena il 23 giugno, lancio mondiale e retail il 26 giugno. Il Gift Bundle arriverà tre settimane dopo (come da tradizione). Insomma, la macchina è pronta e il conto alla rovescia è partito. La vera sfida, però, resta dimostrare che Magic: The Gathering Marvel Super Heroes non sia soltanto un enorme catalogo di facce famose. Perché l’operazione commerciale è evidente, quasi sfacciata. Marvel vende, Magic vende, insieme venderanno ancora di più. Ma sotto la superficie luccicante sembra esserci un lavoro di design non banale, fatto di compromessi intelligenti, citazioni meccaniche e tentativi concreti di trasformare i personaggi in carte, non solo in poster rettangolari.
Se Wizards riuscirà a tenere insieme leggibilità, potenza, flavour e profondità, questo set potrebbe diventare uno dei crossover più importanti dell’intera storia di Universes Beyond. Se invece l’equilibrio salterà, resterà comunque un evento enorme, pieno di carte da inseguire, trattamenti da mostrare e booster da aprire con il battito accelerato. In ogni caso, una cosa è chiara: gli Avengers stanno arrivando su Magic. E non sembrano intenzionati a entrare in punta di piedi.



















































































