Riftbound, da Vancouver alla Cina: il meta di Unleashed prende sempre più forma
I due Regional raccontano un formato meno scontato del previsto: Diana e Master restano riferimenti assoluti, Rengar, Rek’Sai, Pyke dimostrano che il meta di Unleashed può cambiare
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Il meta di Riftbound: Unleashed sta entrando nella sua prima vera fase di maturità. Dopo Sydney avevamo iniziato a vedere le fondamenta del formato: Diana come uno dei migliori control-tempo del gioco, Irelia ancora solidissima, Aurora al centro della discussione e una serie di strategie aggressive pronte a punire chi si preparava solo per le partite lunghe. I Regional di Vancouver e Tianjin hanno aggiunto un tassello fondamentale a questa lettura: il formato non è affatto chiuso, ma ha già identificato alcune verità competitive difficili da ignorare.
Vancouver, con i suoi oltre 1.800 giocatori, ha dato il primo segnale forte: Diana può vincere un evento enorme, e può farlo con una lista rifinita, matematica, costruita per sopravvivere ai turni iniziali e allo stesso tempo massimizzare ogni finestra di controllo. Tianjin, una settimana dopo, ha risposto in modo quasi opposto: Master Yi ha vinto, mentre due Rek’Sai e un Pyke sono entrati in Top 8, mostrando che la pressione proattiva e le strategie meno attese possono ancora rompere le difese del meta.
Il risultato è una fotografia molto interessante: da una parte abbiamo mazzi “istituzionali”, già considerati tier alti e pilotati da giocatori fortissimi; dall’altra emergono archetipi che fino a poco tempo fa sembravano scelte da specialisti, ma che ora stanno iniziando ad accumulare risultati concreti.
Diana: il mazzo da battere quando la partita si allunga
La vittoria di Diana a Vancouver non arriva per caso. La lista di AlanzQ mostra un livello di rifinitura molto alto, soprattutto nella gestione della curva bassa. Il passaggio da Plundering Poro a una seconda copia di Traveling Merchant non è una modifica estetica: è una scelta di consistenza. In un mazzo da 39 carte, aumentare il numero di due drop cambia sensibilmente la probabilità di aprire una mano funzionale, soprattutto andando per primi.
Questa è una delle grandi lezioni di Vancouver: nel meta attuale non basta avere il miglior late game, perché bisogna arrivarci vivi e con il board ancora contestabile. Diana è fortissima quando può passare dalla fase di setup alla fase di controllo, usando carte come Moonfall, Starcross, Gust, Smoke Screen e i suoi strumenti di interazione per trasformare una posizione apparentemente difensiva in una sequenza letale.
Il punto chiave è che Diana non è un mazzo “lento”, ma un mazzo che accetta di restare indietro nello score per alcuni turni, con l’obiettivo di arrivare a un momento preciso in cui l’avversario ha investito troppo sul board e diventa vulnerabile a un ribaltamento completo. È lo stesso tipo di logica che avevamo già visto in alcune versioni di Ezreal, ma Diana sembra avere una presenza iniziale migliore, un piano più compatto e soprattutto una signature spell molto più immediata nel convertire board state complicati.
Tianjin conferma questa lettura, con Diana che arriva seconda e piazza un’altra copia in Top 8. Non vince il torneo cinese, ma resta uno dei riferimenti assoluti. Il messaggio è chiaro: potete anche scegliere di non giocarla, ma dovete sapere esattamente come batterla.
Master Yi: “troppo onesto” fino a quando non vince
Dopo Vancouver, dove Master Yi aveva comunque ottenuto un piazzamento importante, c’era ancora la sensazione che il mazzo fosse solido ma forse troppo lineare rispetto alle strategie più esplosive del formato. Tianjin smentisce questa percezione, o almeno la corregge: Master Yi è onesto solo in apparenza.
La forza del mazzo sta nella capacità di presentare curve pulite, corpi efficienti e minacce che richiedono risposte precise. Carte come Ruin Runner diventano fondamentali in un meta pieno di effetti mirati, perché mettono in difficoltà Diana, Irelia e in generale tutti i mazzi che vogliono controllare il board tramite spell o abilità specifiche. Se l’avversario è costretto a spendere troppe risorse per superare una singola unità, Master Yi può semplicemente continuare a sviluppare pressione e punire il primo turno scoperto.
La presenza di carte come Punch First, Discipline, Defy, Sabotage, Challenge e Primal Strength mostra un piano molto chiaro: non basta attaccare, bisogna costringere l’avversario a rispondere nel momento sbagliato. Primal Strength, per esempio, è una carta rischiosa perché può essere counterata, ma se passa ribalta completamente un combattimento. In questo senso, Master Yi gioca una partita di pressione psicologica: l’avversario deve sempre chiedersi se può davvero permettersi di tapparsi, perché il turno successivo potrebbe arrivare un Rengar, un buff enorme o una sequenza di combat trick impossibile da contestare.
Il fatto che Master Yi abbia vinto due Regional in Cina e abbia ottenuto risultati importanti anche fuori dal circuito cinese lo rende ormai qualcosa di più di un mazzo “fair”. È un archetipo che premia la precisione, ma che ha abbastanza qualità intrinseca da restare stabilmente nella parte alta del meta.
Rengar: la prova che si può vincere senza Aurora
Il secondo posto di Rengar a Vancouver è forse il risultato più importante dal punto di vista teorico, perché arriva con una lista senza Aurora. In un momento in cui ogni mazzo Orange sembra tentato di inserire Aurora semplicemente perché “troppo forte per non giocarla”, vedere un Rengar arrivare in finale senza quel pacchetto è una notizia enorme.
La lista lavora su un asse molto diverso: ambush, pressione efficiente, boost continui e curve bassissime. La presenza di Determined Sentry, il drop a 1, ha perfettamente senso con la Legend di Rengar, perché ogni unità giocata può tradursi in un +1 Might temporaneo. In un mazzo che vuole vincere i combattimenti marginali, anche un singolo punto di Might spostato nel momento giusto può cambiare completamente la sequenza.
Il pacchetto con Grim Apocrypha, Fae Folk, Pit Rookie, Kinkou Initiate, Kai’Sa Survivor, Nidalee e Pyke rosso rende il mazzo estremamente elastico. Ogni carta sembra costruita per fare più di una cosa: entrare bene in curva, minacciare da Hidden o Ambush, pescare, creare pressione improvvisa, vincere un combattimento che sembrava sfavorevole. In più, la lista ha una densità altissima di giocate iniziali, arrivando a una consistenza di curva impressionante.
Questo è il punto da portare a casa: Rengar non ha bisogno di Aurora perché ha già un piano coerente. E quando un mazzo ha un piano coerente, una curva stabile e un modo reale per punire i mazzi più lenti, può permettersi di rinunciare al pacchetto più discusso del formato. Anzi, proprio questa scelta lo rende meno prevedibile.
Rek’Sai e Pyke: Tianjin riapre il discorso sugli aggro “tecnici”
Se Vancouver aveva mostrato il volto rifinito del meta occidentale, Tianjin ha mostrato qualcosa di più selvaggio e, per certi versi, più interessante. Due Rek’Sai in Top 8, una terza e una settima, più un Pyke quarto, non sono un incidente statistico facile da liquidare. Sono il segnale che il formato può ancora essere attaccato da strategie meno attese, soprattutto se queste riescono a produrre tempo e pressione senza esaurire troppo rapidamente le risorse.
Rek’Sai è il caso più evidente. La sua abilità di Legend permette di “estendere” virtualmente la mano, rivelando le prime carte del mazzo dopo una conquista e giocandone una. Questo crea un tipo di vantaggio molto particolare: non è una semplice pescata, non è puro ramp, ma una forma di pressione continua che obbliga l’avversario a rispettare ogni conquista come se potesse trasformarsi immediatamente in sviluppo.
La lista vista a Tianjin sfrutta molto bene questo concetto. Carte come Candlelit Sanctum migliorano la qualità delle reveal, mentre la Rek’Sai rossa diventa fondamentale perché permette di accelerare le unità giocate da zone diverse dalla mano. A quel punto ogni conquista può trasformarsi in un attacco supplementare, in un corpo improvviso, in una sequenza che ribalta il ritmo della partita. Carrion Dredger, Void Drone, Battering Ram, Undertitan e Vi completano l’identità del mazzo: corpi che lasciano qualcosa, unità che possono arrivare accelerate, strumenti per reggere la pressione e al tempo stesso continuare a sviluppare.
Pyke, invece, lavora su un asse più disturbante. La possibilità di rimbalzare le proprie unità dai Battlefield abilita linee ripetute con carte come Bewitching Spirit, creando pressione sulla mano dell’avversario. Non è solo un mazzo aggressivo: è un mazzo che vuole sporcare la partita, ridurre le risorse dell’altro e poi chiudere attraverso finestre di attacco improvvise. L’uso di carte come Fizz, Ezreal, Sharkling, Vex, Soulgorger, Starcross, Switcheroo e Falling Star mostra che il mazzo avendo molte one-of e two-of è ancora in fase di rifinitura ma già abbastanza potente da competere ai massimi livelli.
Il paragone con Rengar è inevitabile: tutti e tre questi mazzi vincono quando l’avversario non ha testato abbastanza il matchup. In un formato dove tutti passano ore a prepararsi contro Diana, Irelia, Aurora e Master Yi, sedersi contro Rek’Sai o Pyke può diventare un problema enorme.
Irelia: il tier alto resta, ma deve adattarsi
Tra Vancouver e Tianjin, Irelia resta una presenza costante. A Tianjin due copie arrivano in Top 8, al quinto e sesto posto, mentre a Vancouver ne vediamo ancora diverse nei piani alti. Il mazzo continua ad avere tutto ciò che serve: ottimi gear, combat trick eccellenti, minacce efficienti, accesso a strumenti come Guardian Angel, Boots of Swiftness, Abandoned Hall e una signature spell in grado di decidere partite da sola.
Il problema, però, è che il meta si sta preparando meglio. C’è più gear destruction, più attenzione alle linee con Guardian Angel, più consapevolezza del ruolo di Stellacorn e più capacità di punire le mani che non trovano subito i pezzi migliori. Irelia non sembra in calo, ma non è più la scelta “automatica” che può semplicemente sedersi al tavolo e aspettarsi di essere superiore per qualità media. Resta uno dei mazzi più forti del formato, ma gli ultimi due Regional suggeriscono che la distanza tra lei e il resto del mondo si sta riducendo.
La vera lezione: il meta si sta polarizzando tra controllo rifinito e aggro intelligente
Vancouver e Tianjin, letti insieme, raccontano un formato diviso in due grandi direzioni. Da un lato ci sono i mazzi rifiniti, tecnici, capaci di controllare la partita e vincere nel mid-late: Diana, Irelia, Azir, Victor, alcune versioni di Sivir Aurora. Dall’altro lato stanno emergendo aggro e tempo deck che non sono più semplici mazzi “lineari”: Rengar, Rek’Sai, Pyke e Master Yi giocano una pressione molto più complessa di quanto sembri.
La differenza rispetto ai primi eventi di Unleashed è evidente. All’inizio la domanda sembrava essere: “quanto è forte Aurora?” Ora la domanda è diventata molto più ampia: “quanto potete permettervi di preparare contro Aurora senza perdere da chi vi attacca prima, meglio e da un angolo diverso?”
È qui che il formato diventa interessante. Se dedicate troppi slot a battere Aurora e Diana, rischiate di essere travolti da Rengar o Rek’Sai. Se vi preparate solo contro l’aggressione, Irelia e Diana vi portano in un late game che non potete più recuperare. Se ignorate Master Yi perché “troppo onesto”, vi ritrovate davanti un mazzo che ha già dimostrato di poter vincere tutto.
Cosa aspettarsi dai prossimi Regional
Guardando verso i prossimi grandi eventi, il meta sembra destinato a muoversi in tre direzioni. La prima è una maggiore attenzione a Ruin Runner e alle unità difficili da bersagliare, perché Diana, Irelia e Aurora continuano a basarsi molto su interazioni mirate o sequenze di spell. La seconda è una crescita dei mazzi capaci di giocare una curva bassa molto consistente, come Rengar e Master Yi, perché il formato premia chi non concede turni vuoti. La terza è una possibile rivalutazione degli archetipi “fuori radar”, come Rek’Sai e Pyke, che ora non possono più essere trattati come scelte occasionali.
Il punto più importante, però, è un altro: Unleashed sta premiando i giocatori che conoscono davvero i matchup. Non basta prendere il miglior mazzo della settimana. Diana richiede precisione chirurgica. Rengar richiede sequencing perfetto. Rek’Sai richiede una gestione attenta delle rune prima della conquista. Pyke richiede pianificazione delle risorse e del bounce. Master Yi richiede disciplina nel sapere quando spingere e quando rappresentare il trick.
Per questo Vancouver e Tianjin sono così importanti: insieme dimostrano che il meta non è ancora definito, ma ha già smesso di perdonare l’improvvisazione. Chi arriverà ai prossimi Regional con una lista forte ma senza un piano chiaro contro i diversi assi del formato rischia di fare molta fatica. Diana ha vinto Vancouver, Master Yi ha vinto Tianjin, Rengar ha dimostrato che Body può vivere senza Aurora, Rek’Sai ha ricordato a tutti che la pressione può ancora sorprendere, e Pyke ha confermato che le strategie di disturbo hanno spazio. Il meta di Riftbound non è più una discussione attorno a una singola carta o a un singolo mazzo. È diventato una guerra di preparazione. E da qui in avanti, chi testa meglio vince più di chi sceglie semplicemente il deck più popolare.






