Final Fantasy Resonance, la recensione: una lettera d’amore lunga 40 anni
Una splendida avventura in stile JRPG old school, con tante novità e riferimenti ai capitoli storici di Final Fantasy. Ecco la nostra recensione di Final Fantasy Resonance!
Tutte le info le trovi su questa pagina.
Eccoci arrivati finalmente al primo Final Fantasy in HD-2D dopo i remake dei primi 3 Dragon quest, un remake del fu Final Fantasy Brave Exvius, un progetto collaborativo tra Square-Enix e Alim che uscì per dispositivi mobile il 29 giugno 2016.
L’idea di base è un adattamento del primo arco narrativo di BE, “Lapis”, e già dalle prime battute si capisce quanto gli sviluppatori avessero in mente quello che volevano trasmettere. Parliamo della vera essenza dei primi FF, non con trame troppo complesse (non vi preoccupate, non mancheranno i colpi di scena) ma con storie e personaggi ben scritti e caratterizzati che si evolvono durante l’avventura, insomma quello che faceva grande un FF, con i protagonisti che ti rimanevano nel cuore e che ancora oggi, dopo quasi 40 anni, ci fanno emozionare.
Qui seguiremo il viaggio di Rain e Lasswell, rispettivamente comandante e vicecomandante dello squadrone aereo del regno di Grandshelt, chiamati dal Re per indagare su strani avvenimenti presso il tempio della terra dove risiede l’omonimo cristallo. Questo incipit vi è familiare? Benissimo, possiamo andare avanti.
Un mondo tra Pixel e computer grafica
Il primo aspetto che sicuramente colpisce di questa produzione è la grafica HD-2D che unisce Pixel art con una computer grafica più definita. Ovviamente non aspettatevi quella realistica delle produzioni più recenti, ma un buon compromesso per non stonare con le parti che invece saranno in pixel art, e tutto funziona meravigliosamente. I due stili si mischiano senza sovrapporsi, creando un effetto unico dove rimarremo a bocca aperta sia per la bellezza degli sprite in pixel, sia per gli effetti di alcune mosse o animazioni.
Di grande impatto visivo è l’esplorazione del mondo, dei dungeon e delle città che con continuità fondono sempre effetti visivi e di luce uniti con Pixel art, un mondo che i più preparati sulla serie di FF troveranno sicuramente meno dispersivo. I percorsi sono sempre ampiamente visibili, e le zone da raggiungere sono segnate sulla mini mappa. Questa novità è inusuale soprattutto per un FF, che si rifà ai primi della serie (dall’ 1 al 6), laddove una volta ci dovevamo ricordare cosa ci avesse detto quel determinato NPC ora abbiamo i puntatori che segneranno sia la prossima zona da raggiungere per la quest principale, sia le secondarie, in più la mini mappa ci avvertirà anche quando stiamo per entrare in combattimento.
Infatti nel momento in cui usciremo da una città o entreremo in un dungeon la nostra icona inizierà a “pulsare” prima blu, poi giallo e infine rosso, dopodiché entreremo in combattimento, un modo questo per organizzarsi al meglio per gli scontri… perché la difficoltà del gioco è setatta verso l’alto, e in modalità normale dovevo essere almeno tre o quattro livelli sopra quello consigliato, altrimenti anche un combattimento normale poteva diventare molto complicato.
Posate i forconi e le torce fan di vecchia data e non vi preoccupate, se volete, potete disattivare la mini mappa, così da riprovare le stesse sensazioni di una volta. Ovviamente come in ogni FF che si rispetti anche qui avremo i Chocobo che ci aiuteranno a percorrere più velocemente la nostra strada, e anche i moguri… ma su di loro torneremo in un secondo momento. Fate attenzione ad eventuali luccichii, perché nel mondo ci saranno diversi oggetti da raccogliere, alcuni molto importanti.
Strategia, equipaggiamento, turni e… Visioni?
Il combattimento ritorna a turni puri, quindi scordatevi l’ATB. Torneranno anche le debolezze elementali, e se volete superare determinate fight saranno fondamentali; oltre questo c’è anche una novità, la barra dello stagger o crisi del nemico: sotto alla barra rossa degli HP ci sarà una barra gialla che si svuoterà più o meno velocemente a seconda del tipo di attacco che noi useremo e se il nostro avversario sarà debole a quel tipo di colpo.
Proprio per questo, quando noi andremo a scegliere una mossa dal nostro elenco delle abilità, avremo due valori da tenere in considerazioni: il danno (rosso) e la crisi (giallo). Ci saranno mosse apposite per sfinire i nemici altre invece per fare grandi quantità di danni, magari nel momento in cui sono in crisi. Una volta stremati avremo la possibilità di fare un attacco in più una sorta di extra turno, molto utile con nemici particolarmente resistenti, dopo il quale la barra della crisi si ripristinerà.
Anche le magie avranno un valore di danno ed uno di sfinimento, nota dolente è che non ci sarà una sezione separata per le magie, ma saranno tutte insieme nelle abilità andando a creare un po’ di confusione nel caso stessi cercando una magia specifica o un’abilità in particolare.
Inoltre ogni personaggio avrà un ruolo – o meglio dire “job” – ognuno con una sua particolarità e specializzazione. Quindi come avrete capito anche l’equipaggiamento sarà molto importante e dovrà essere preparato con molta cura per le sfide da affrontare.
Torneranno anche le evocazioni qui chiamate “Esper”, che una volta evocati rimarranno sul campo di battaglia per 3 turni, al terzo lanceranno un attacco potente per poi sparire. Mi raccomando, potrete chiamare un solo Esper alla volta, se ne avete appena evocato uno e ne chiamate subito un altro il secondo prenderà il posto del primo. Ma non vi preoccupate, non sarete mai davvero soli in combattimento perché insieme a voi avrete le “Visioni”.
Le Visioni saranno, come in BE, gli eroi dei principali FF, ad esempio Cloud di FF7, che potranno aiutarci in battaglia sia con le loro abilità e magie personali che con attacchi devastanti. Attenzione però, si dovrà soddisfare una condizione per far sì che una visione possa eseguire il suo attacco speciale: mandare in crisi tutti i nemici insieme. Si attiverà cosi un extra turno per tutti i componenti del party e per finire ci sarà l’attacco speciale della Visione che sarà molto scenico ed interamente in computer grafica.
Anche le visioni saliranno di livello sia con esperienza, sia con oggetti particolari detti “magicite”, e avranno un “job”. Quindi va da sé che bisognerà pensare bene quale visione assegnare ad un determinato personaggio, anche perché se Cloud è al livello 5 per Lasswell, non sarà al livello 5 per Rain, quindi dovremo livellare più volte la stessa Visione con più personaggi. Saranno proprio i Moguri a darvi una mano a far crescere il valore della visione che potrà salire fino a tre stelle, ogni volta che aumenterete il valore otterrà mosse più potenti da usare in combattimento.
Con il livello si sbloccheranno abilità passive/attive della visione che saranno automaticamente equipaggiate al nostro personaggio. Se cambieremo visione tali abilità dovranno essere selezionate ed equipaggiate nella sezione “abilità” nel menù del personaggio consumando AP.
Questa meccanica degli AP per le visioni potrebbe risultare un po’ complicata e poco intuitiva, soprattutto per la scarsità degli AP, ma con un po’ di pazienza e livellando un po’ le visioni si potranno aumentare gli AP rendendo il tutto più equilibrato. Anche il menù di gioco è in pieno stile FF abbastanza intuitivo e semplice sugli equipaggiamenti e gli oggetti, sulle statistiche e sulla progressione del personaggio con tanto di abilità che sbloccheremo per i livelli successivi.
Il regno è salvo… forse
Come ogni FF che si rispetti anche FFR avrà abbondanti boss segreti ed opzionali per i quali dovrete prepararvi a dovere, quindi una volta finita la quest principale avrete ancora molto da fare se vorrete spremere a fondo il sistema di combattimento, oltre alle laute ricompense che otterrete. Essendo il primo arco narrativo di BE non è detto che non possa essere aggiornato con espansioni della storia anch’essi adattati oppure con nuove visoni, come succedeva con BE per particolari eventi.
Purtroppo manca la localizzazione in italiano e per alcuni potrebbe essere un ulteriore ostacolo, soprattutto per chi non si è mai avvicinato ad un FF e vorrebbe iniziare proprio da questo. La durata si attesta sulle 40 ore per finire la campagna principale che sale facilmente ad 80 se vogliamo finire tutte le secondarie ed i boss opzionali e segreti.
Final Fantasy Resonance
Final Fantasy Resonance è un lavoro fatto con cuore per chi è fan di questa saga, non per niente uscirà poco prima che FF compia i 40 anni. A livello visivo è piacevole ed appagante nei combattimenti, nell’esplorazione e nella storia, purtroppo è un prodotto che potrà essere apprezzato a pieno solo da chi è appassionato di lunga data della saga quindi chi non si è mai avvicinato a FF troverà difficile emozionarsi per le visioni, o per le milioni di citazioni ai capitoli passati. Al contrario per chi è fan ci saranno momenti emozionanti che riusciranno a farvi provare di nuovo le sensazioni di una volta.
8.5 / 5
Pro
- Grafica HD-2D affascinante e bella da vedere
- Storia e caratterizzazione di tutti i personaggi
- Combat System strategico a turni che si rifà ai primi capitoli, ma con qualche novità
- Molti boss segreti ed opzionali e buona longevità con post game ma...
Contro
- ...per la maggior parte sono combattimenti in dungeon privi di esplorazione
- Prodotto dai fan per i fan, difficile per chi non ha mai giocato un FF
- Sistema delle gestioni delle abilità passive/attive delle visioni un po' complicato


