Pilgrims: Una Curiosa Avventura la recensione, un puzzle leggero e colorato

Pilgrims: Curious Adventures porta su tavolo lo stile di Amanita in un puzzle tattico rapido e simpatico, ma perde il fascino narrativo del videogioco e cala con più giocatori

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Pilgrims: Una Curiosa Avventura prende il mondo minuscolo e buffo del videogioco di Amanita Design e lo trasferisce su un tavolo conservandone l’aspetto, ma cambiando profondamente la natura del rompicapo: dove prima si risolvevano piccoli enigmi mettendo l’oggetto giusto nelle mani del personaggio giusto, ora si costruiscono combinazioni di simboli su una griglia di carte in continua trasformazione. Chi aveva amato Pilgrims su schermo ritroverà personaggi strampalati e oggetti da scambiare, ma dovrà accettare una logica più meccanica e tattica. L’autore e illustratore è Radim Jurda, un artista che lavora all’interno dello studio ceco. La pubblicazione dell’’edizione italiana porta la firma di MS Edizioni. Pilgrims è un gioco per famiglie da uno a quattro giocatori, adatto dai dieci anni in su, con una durata di circa quarantacinque minuti.

Un pedigree insolito

La particolarità del progetto sta nella provenienza, perché l’autore è un artista interno allo studio che ha creato il videogioco, quindi non si tratta di una trasposizione commissionata dall’esterno. Le illustrazioni di Jurda sono le stesse dell’originale, con un segno ingenuo e carico di umorismo che trasforma ogni carta in una piccola scenetta. Il primo impatto è tutto estetico, oltre che molto efficace nel richiamare l’universo di riferimento.

Sotto la superficie c’è tuttavia più gioco di quanto la veste grafica lasci supporre, e proprio questo scarto tra un’apparenza leggera e una struttura tattica è la caratteristica che meglio definisce la scatola. La veste ingenua non deve trarre in inganno: per come sono costruiti turni e combinazioni, il gioco chiede di pianificare con attenzione ogni spostamento sulla griglia, anche quando l’atmosfera suggerisce un passatempo disimpegnato.

Come funziona Pilgrims?

La partita si sviluppa in quattro giornate e in ognuna ogni giocatore dispone di tre turni a giocatore, per un totale di dodici turni a testa. Al centro del tavolo si trova una griglia di carte composta da oggetti da raccogliere e personaggi da reclutare, e la prima decisione è come muoversi, perché per spostarsi si sceglie uno dei mezzi di trasporto disponibili, ciascuno con il proprio schema di movimento.

La ruota avanza in linea retta di una o due caselle, il cavallo compie il movimento a L degli scacchi, la barca procede in diagonale e a piedi si fa un solo passo in qualunque direzione. Ogni mezzo usato resta occupato fino alla giornata successiva, e questo vincolo trasforma la scelta del trasporto in una piccola gestione di risorse, perché impiegare oggi il mezzo più comodo significa non averlo a disposizione nei turni seguenti. La varietà degli schemi fa inoltre sì che la geometria della griglia cambi significato a seconda di ciò che si sta cercando di raggiungere.

Raccogliere, reclutare e attivare

Arrivare su una carta ha sempre una conseguenza immediata, e il giocatore pesca gli oggetti della casella, mentre se si incontrano personaggi questi si uniscono al gruppo che accompagna il pellegrino, con un limite di tre compagni obbliga a scegliere con attenzione chi portare con sé (almeno all’inizio). La composizione del gruppo diventa così una delle leve strategiche principali, perché da essa dipendono le abilità disponibili e i requisiti che si potranno soddisfare nelle avventure.

Segue la fase di attivazione, che è la più interessante: si può inserire una carta sotto uno dei personaggi del gruppo, rispettando il simbolo richiesto, per sfruttarne l’abilità, che può essere un ulteriore movimento, una carta extra o la possibilità di prenotare un’avventura sottraendola agli avversari. In alternativa si prende un quadrifoglio, una piccola valuta jolly che permette di trasformare un simbolo in un altro, di adattare i requisiti di un personaggio o, spendendone due, di pescare un oggetto.

Avventure, missioni e bonus

L’ultimo passaggio del turno consiste nel tentare un’avventura, e gli obiettivi sono di due tipi: le missioni pubbliche, estratte a inizio partita e disponibili in posti limitati, e le carte avventura di primo e secondo livello, che richiedono una combinazione di simboli fra mano e carte giocate oltre a un certo numero di compagni nel gruppo. La presenza di posti limitati nelle missioni pubbliche introduce una competizione indiretta, che rende la corsa agli obiettivi più sentita di quanto la struttura soltanto tattica lascerebbe immaginare.

Alcune avventure impongono di congedare uno dei personaggi, che finisce sotto la plancia del giocatore ma continua a contare per i punteggi finali. Ogni avventura completata vale punti a fine partita e regala un bonus, immediato o permanente, come uno sconto su un colore, un quadrifoglio o uno spazio in più nel gruppo; il turno si chiude riempiendo i buchi della griglia, e si passa la mano.

I bonus permanenti danno al gioco una piccola forma di crescita, perché ogni avventura portata a termine rende più agevoli quelle successive, e la sensazione di costruire un motore si avverte soprattutto nella seconda metà della partita. Lo spazio aggiuntivo nel gruppo, in particolare, amplia le possibilità di combinazione proprio quando le avventure di secondo livello iniziano a diventare accessibili.

Nella scatola si trova anche un mazzo opzionale di obiettivi legati alla posizione sulla griglia, utile per variare le partite una volta presa confidenza con le regole e per contrastare, almeno in parte, la ripetitività che emerge dopo molte sessioni. Si tratta di un’aggiunta semplice ma sensata, che amplia la durata della vita del gioco senza appesantirlo.

Il piacere delle catene di azioni

Il momento più riuscito del gioco arriva quando una sola mossa ne attiva un’altra: ci si sposta su una carta, la si utilizza subito per attivare un personaggio che consente di muoversi ancora, si prende l’oggetto che mancava e si chiude un’avventura nello stesso turno. Quando la sequenza riesce la soddisfazione è piena, e l’intera struttura è costruita proprio per offrire questo tipo di gratificazione, che ricompensa la capacità di leggere la griglia con qualche mossa di anticipo.

I quadrifogli aggiungono flessibilità senza complicare il sistema, perché funzionano da valvola di sfogo nei turni in cui la griglia non offre ciò che serve, evitando i momenti morti e premiando chi sa pianificare con un po’ di anticipo. In questo modo gli imprevisti della disposizione delle carte non diventano mai punitivi, e il gioco conserva un tono leggero anche nelle situazioni meno favorevoli.

Il pregio maggiore è forse la misura: le regole si spiegano in pochi minuti, la partita è rapida e la profondità nasce dalle combinazioni di abilità più che da un regolamento complesso.

Cosa cambia rispetto agli enigmi del videogioco

Chi arriva dal videogioco potrebbe restare spiazzato, perché nell’originale la soluzione di un enigma passava dal capire che cosa desiderasse un personaggio e per quale ragione, e in quel ragionamento stava gran parte del divertimento. Sul tavolo la logica si riduce a pochi simboli e quasi ogni oggetto va bene per quasi ogni personaggio, con un’inevitabile perdita di specificità rispetto all’esperienza digitale.

Il senso di scoperta lascia così spazio a un’astrazione più meccanica, che non è priva di piacere ma è decisamente diversa, e non replica la magia del videogioco: chi la cerca resterà in parte deluso, mentre chi accetta il cambio di prospettiva troverà un puzzle tattico con una propria identità. È una trasformazione coerente con il formato della scatola, ma vale la pena saperlo prima di sedersi al tavolo.

Quanti giocatori servono davvero

Il gioco è molto tattico e la griglia cambia a ogni turno, per cui programmare durante i turni degli altri è difficile: la pianificazione a lungo termine viene continuamente rimessa in discussione dalle scelte degli avversari. Questa dinamica rende l’interazione più viva di quanto la leggerezza del tema lascerebbe pensare, ma incide in modo diretto sul ritmo.

Anche in due la partita scorre benissimo, con un ritmo serrato e piacevole; in tre e in quattro la griglia si affolla ed entra in gioco la questione del contendersi determinate carte o compagni di viaggio, rendendo un pochino più lunga la partita, ma anche la competizione più serrata. La modalità in solitaria ha poi delle meccaniche particolari, che riescono comunque a intrattenere chi ha voglia di più relax e meno competizione: questa non prevede un automa, e si gioca con le stesse regole del multigiocatore, per cui il risultato è un rompicapo pulito e appagante, un modo alternativo ma interessante per apprezzare il gioco. L’assenza di tempi di attesa e di scelte altrui che stravolgono la griglia permette di concentrarsi interamente sulle propri combinazioni, che sono poi il vero punto di forza del titolo.

Dodici turni in tutto sembrano pochi, e a fine partita si ha spesso l’impressione di non aver fatto abbastanza, ma allo stesso tempo allungare la durata esporrebbe la ripetitività del ciclo, quindi la scelta di una struttura compatta ha una logica che abbiamo condiviso. La cadenza resta comunque un po’ strana, e dopo molte partite il meccanismo comincia a mostrare la propria natura ripetitiva, un limite che pesa soprattutto per chi intende giocarlo con frequenza.

Ottimo

Pilgrims: Curious Adventures

Pilgrims: Una Curiosa Avventura è un gioco grazioso, intelligente nella sua semplicità e ricco di personalità, che non riproduce l’incanto narrativo del videogioco ma costruisce una propria identità di puzzle tattico leggero, perfetto in coppia o in solitario. Con più giocatori mantiene alta la competizione, ma il fascino visivo e la soddisfazione delle combinazioni ben riuscite lo rendono una scelta ottima anche per chi vuole giocare in due o in solitaria. Le sue caratteristiche lo rendono perfetto ad un ampio ventaglio di giocatori, compresi coloro che cercano un titolo per famiglie diverso dal solito.

8.5 / 5

Pro
  • Illustrazioni di Jurda fedeli al videogioco
  • Regole rapide e catene di azioni soddisfacenti
  • Anche in due e in solitario funziona benissimo
Contro
  • Perde un po' il senso di scoperta del videogioco
  • Dopo molte partite emerge la ripetitività
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