Tenebris Somnia la recensione: un amore da dimenticare, un incubo da ricordare
Un titolo a dir poco particolare che mischia una buona regia a delle idee che oscillano tra geniale e grottesco, tra video e pixel art. Ecco la nostra recensione di Tenebris Somnia
Tutte le info le trovi su questa pagina.
Cosa serve a un videogioco horror per fare paura sul serio? Di sicuro Saibot Studios ha tolto la “grafica fotorealistica” dall’equazione, e ha scelto di utilizzare invece i due estremi opposti, unendoli sotto lo stesso tetto. Se a questo uniamo che a volte basta lasciare qualcosa all’immaginazione, magari con qualche pixel piazzato al posto giusto, o un rumore sospetto, e ovviamente con meccaniche di gioco originali, ecco che è pronto il cocktail perfetto di Tenebris Somnia.
La particolarità più vistosa infatti del gioco sta proprio nelle sequenze filmate con attori in carne e ossa, che si alternano alla grafica in pixel art durante l’avventura. Non neghiamo che sia stata proprio questa caratteristica ha farci drizzare le antenne quando abbiamo sentito parlare per la prima volta del gioco, e i trailer non hanno fatto altro che alimentare la nostra curiosità. Questa combinazione però è stata solo la prima cosa che ci è piaciuta, perché una volta avviata la partita, ci siamo resi conto che di aspetti interessanti ce ne sono molti di più. Ma procediamo per gradi con la nostra recensione di Tenebris Somnia.
Pixel da incubo
L’ispirazione del gioco arriva chiaramente dai survival horror della vecchia scuola, mentre l’estetica richiama anche il cinema horror degli anni Settanta (e non a caso il cinema è uno dei temi centrali dell’avventura). Tenebris Somnia arriva quindi a mescolare esplorazione, enigmi e combattimenti, il tutto racchiuso in un’esperienza di circa cinque ore (se sarete abbastanza bravi da ridurre le morti al minimo). Il combattimento non sarà una costante vera e propria, ma sarà abbastanza presente da mettervi più volte in difficoltà. La parte psicologica però è più preponderante: bisogna osservare, raccogliere oggetti, combinarli o capire come usarli, e soprattutto trovare il filo che ci farà comprendere cosa davvero sta accadendo. Il menù di gioco sarà abbastanza semplice da gestire, anche se un po’ clanky meccanicamente parlando. Tra l’altro, aprire il menù sarò l’unico modo di capire lo stato di salute della nostra protagonista, di cui parleremo tra poco.
Immaginate di stare esplorando un ambiente con la solita visuale bidimensionale e di ritrovarvi, pochi istanti dopo, davanti a una scena girata con attori reali ed effetti pratici. Il cambio è piuttosto brusco, adesempio vedendo quello che fino a un momento prima era una sagoma fatta di pixel – o viceversa – che assume improvvisamente un aspetto molto più inquietante, tangibile. Sia chiaro, questi filmati sono strettamente legati alla storia e spesso mostrano dettagli che tornano utili per comprendere quello che stiamo vivendo.
Ci sono piaciute molto anche le ambientazioni, la cui cura in pixel si nota soprattutto quando le vediamo in relazione alle controparti in live action. Sono curate e ricche di dettagli, con anche piccoli elementi che aiutano a dare carattere senza rinunciare allo stile retrò. Menzione d’onore anche per la realizzazione dei personaggi e delle creature, e anche in questo caso il contrasto/paragone con le sequenze in live action offre una resa affascinante. Gran parte dell’avventura si svolge in un condominio, ma non aspettatevi di trovare soltanto corridoi, appartamenti e scale come in un normale edificio. La natura onirica dell’esperienza permette alla struttura di cambiare in modi decisamente poco ortodossi, con piani che conducono a strade sotto la pioggia o a luoghi legati al passato della protagonista. Le regole dell’architettura, qui, sono più che altro un suggerimento.
Altra cosa importante riguarda la regia. Soprattutto nella prima metà di gioco, c’è praticamente un’assenza totale di dialoghi vocali, ma avremo compagnia da un paio di personaggi che parleranno con noi in modo testuale, una delle quali proprio la nostra protagonista Julia, alla quale faremo analizzare/commentare un po’ tutto quello che ci capita. La forza quindi passa alle inquadrature, ai gesti, ai respiri, o alle immagini disturbanti. Le domande? ve ne farete tante, e credetemi se dico che in certi momenti è meglio non avere tutte le risposte subito.
Un ex che non ci lascia dormire
Come già anticipato, la nostra protagonista si chiama Julia, una giovane donna tormentata da strani incubi in cui compare Ivàn, il suo ex fidanzato conosciuto ai tempi della scuola di cinema. Questi sogni sono alquanto orripilanti e disturbanti, e preoccupata per quello che ha visto, la ragazza decide di andare a cercarlo nel suo appartamento, dove una volta viveva anche lei, per controllare che sia tutto a posto. Come da copione, il posto è tutt’altro che in ordine: qualcosa è successo, Ivan non è presente in casa, e tutto lascia pensare che ci sia di mezzo qualcosa di sovrannaturale.
Da qui Julia inizia la sua ricerca, che la porterà sempre più a fondo in una situazione che inizialmente fatichiamo a comprendere. Ovviamente le creature che popolano il posto dove ci ritroveremo ci daranno il benvenuto… a modo loro. Il rapporto con Ivàn è il centro della vicenda, e procedendo, emergono particolari sempre più specifici sulla loro separazione, e su ciò che lui ha fatto per cercare di superarla. Le conseguenze delle sue azioni coinvolgono altre persone, e il confine tra incubo e realtà comincia a diventare sempre più sottile. Chiaramente rimaniamo sul vago, perché come il cinema del resto ci insegna, ci saranno anche segreti e colpi di scena, e sappiate che non sempre tutto sarà come sembra.
Sappiate semplicemente che le scoperte e la narrazione si susseguiranno man mano, con una progressione che abbiamo trovato “giusta”, sia nelle tempistiche, sia nella quantità di informazioni rilasciate man mano. Ce ne sono di oggetti poi che più di altri avranno importanza, come un misterioso libro che troviamo nelle prime fasi dell’avventura, il cortometraggio diretto dal ragazzo, e altri piccoli indizi sparsi nelle ambientazioni di gioco.
Chiavi, oggetti ed enigmi
La struttura di gioco, come dicevamo, è quella classica delle avventure grafiche miste a survival horror: bisogna capire quale oggetto usare, dove portarlo e come sfruttare ciò che abbiamo trovato per aprirci la strada, esplorando gli ambienti e risolvendo gli enigmi (e salvando la partita nel momento opportuno). La visuale è bidimensionale, ma possiamo muoverci in più direzioni sullo schermo. Nonostante gli ambienti non siano enormi e sia abbastanza facile orientarsi, un po’ di backtracking sarà inevitabile.
Abbiamo avuto un’esperienza molto gradevole con gli enigmi, dove ad alcuni relativamente semplici se ne sono aggiunti un paio un pochino più impegnativi, ma decisamente più geniali nella realizzazione, cosa che ci ha fatto davvero molto piacere.
Quando i mostri menano sul serio
Quando avrà bisogno di combattere, Julia potrà utilizzare sia armi da mischia, come una chiave inglese o un tubo di metallo, oppure armi a distanza come pistola e fucile a pompa. Le munizioni sono limitate, e le armi vanno ricaricate (se rimanete a secco in combattimento dovrete subire la visione di un’animazione, perdendo attimi preziosi, quindi conviene sempre aprire l’inventario e ricaricare manualmente da li. Un piccolo trucchetto ndr).
Anche gli oggetti curativi non saranno moltissimi, quindi sparare a tutto quello che si muove non è proprio una grande idea, a volte basta semplicemente essere pazienti e precisi con le armi da mischia per risparmiare risorse preziose… sempre che siate disposti ad avvicinarvi e accettare qualche rischio in più.
Il sistema di combattimento funziona, ma non è certo il punto forte dell’esperienza. I comandi possono risultare macchinosi e, negli spazi più stretti, muovere Julia esattamente dove vogliamo non è sempre immediato (già, ci si incastra un po’ negli oggetti dei fondali). La situazione peggiora quando ci sono nemici nei paraggi: ritrovarsi bloccati in un passaggio mentre una creatura ci toglie una bella fetta di energia non è esattamente il massimo del divertimento.
Le cose si complicano soprattutto durante gli scontri con i boss, e un paio sono abbastanza impegnativi, facendo salire a picchi importanti la difficoltà. Eppure, proprio questi combattimenti riservano alcune delle idee più interessanti del gioco. Ovviamente non ve le anticiperemo per evitare spoiler.
Tenebris Somnia
Tenebris Somnia ci ha convinti soprattutto quando smette di essere un semplice gioco in pixel art e lascia che siano le immagini, l’atmosfera e le sue trovate più geniali fare il lavoro sporco. Un survival horror che avrebbe bisogno di una maggiore precisione nei controlli, ma che si fa perdonare con l’unione di uno stile classico, e di trovate veramente interessanti a livello registico. Ottima l’unione tra grafica retrò, filmati dal vivo e una storia costruita attorno al cinema. Tenebris Somnia ĆØ senza dubbio un gioco diverso dagli altri, e ve lo ricorderete di sicuro anche molto tempo dopo che avrete raggiunto i titoli di coda. Peccato per una durata un po’ limitata, ma data la bontĆ del tempo trascorso, si chiude un occhio. Se amate gli horror vecchia scuola e avete voglia di qualcosa di diverso dal solito, Julia e i suoi incubi meritano una visita. Magari tenete il fucile a pompa per i momenti davvero brutti.
8 / 5
Pro
- Un survival horror che mixa diverse caratteristiche
- Alcuni enigmi sono creati in modo geniale
- L'unione tra pixel e live action si sposa splendidamente
- Dispone di tre finali molto particolari
Contro
- La singola run non dura tantissimo
- I comandi non sono precisi al massimo, cosa che si ripercuote nei combattimenti
- Un paio di bossfight hanno un picco di difficoltĆ abbastanza elevato
- Non ĆØ presente la lingua italiana



