D&D: World of Warcraft, nuove informazioni ufficiali a pochi giorni dall’uscita

Dungeons & Dragons: World of Warcraft si prepara al suo debutto, e Wizards of the Coast ci ha invitati ad assistere ad una nuova presentazione con nuovi dettagli sul manuale!

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Durante una presentazione dedicata, Wizards of the Coast ha condiviso con la stampa diversi nuovi dettagli sull’imminente Dungeons & Dragons: World of Warcraft, l’espansione del gdr più iconico di sempre che permetterà di ambientare le proprie campagne nel mondo dell’MMORPG per eccellenza. A parlare sono stati il lead designer James Wyatt e il senior game designer Ben Petrisor, i quali hanno spiegato un po’ più nel dettaglio alcune cose riguardanti i personaggi e la loro creazione, i dungeon, e altro ancora, ma hanno anche risposto ad alcune delle domande dei presenti con un Q&A finale per chiarire alcuni dubbi.

Se non avete ancora avuto modo di scoprire i dettagli già noti riguardanti Dungeons & Dragons: World of Warcraft, vi rimandiamo anche al nostro articolo dedicato dove abbiamo esplorato nel dettaglio le informazioni ufficiali.

Con nostra grande gioia, vi informiamo che l’espansione sarà completamente supportata da D&D Beyond, comprese le capacità sostitutive utilizzate dalle classi eroiche e le modifiche alle classi tradizionali. La piattaforma online di D&D metterà a disposizione anche 40 personaggi preimpostati ispirati a World of Warcraft, e ovviamente come sempre sarà possibile creare il proprio eroe partendo da zero. Il sistema Maps permetterà inoltre di giocare le avventure attraverso un tavolo virtuale.

Dungeons & Dragons: World of Warcraft

Come già saprete, il manuale si basa su D&D 5.5 (2024) ed è stato creato ad hoc per poter creare campagne come meglio preferite all’interno di Azeroth. Come abbiamo anticipato poco fa però, con queste nuove informazioni ci è stato sottolineato quanto sia importante per gli sviluppatori permettere ai giocatori di D&D di creare i propri personaggi di WoW. Ma su questo e altro, andiamo ora nel dettaglio.

Esplorare Azeroth come mai prima d’ora

La presentazione si è aperta con una lista di numeri niente male: ci è stato infatti detto che sono presenti ben 13 classi di Wow, 9 classi tra nuove e rivisitate, più di 40 specializzazioni, 16 specie, più di 60 nuovi incantesimi, più di 50 nuovi mostri, più di 25 nuovi oggetti magici, 7 dungeon iconici, 23 fazioni, e 30 schede statistiche dei boss dei dungeon. Inoltre, grazie al drago di bronzo Chromie che apre il manuale, sarà possibile giocare in praticamente qualsiasi era, e qualsiasi espansione dell’MMORPG, fino al più recente Midnight. Ovviamente la linea temporale creata da Chromie è alternativa, quindi i master potranno creare la campagna senza vincoli creati dalla canonicità, ma anzi offre la possibilità di creare twist interessanti e alternative geniali.

Sottolineiamo però che l’attenzione principale è stata rivolta ad Azeroth, motivo per cui alcune ambientazioni saranno meno trattate rispetto ai territori principali (per fare un paio di esempi, Draenor e le Terretetre). Vero anche che con una libertà così grande un GM potrebbe trovarsi spaesato, specialmente coloro che hanno giocato WoW senza dedicarsi troppo alla lore, o che magari non l’hanno mai giocato: in soccorso arrivano quindi le informazioni sui 6 grandi conflitti (o temi ricorrenti) su cui basare molti dei contenuti. Parliamo ovviamente del classico scontro tra Alleanza e Orda, della Legione Infuocata, del Flagello, gli Dei Antichi e i Signori del Vuoto, i Signori Elementali e i Dragonflights. Ciascuna di queste parti è coadiuvata da una possibile struttura narrativa che può essere usata dal master durante una campagna per coinvolgere i giocatori.

Non tutte le meccaniche del MMORPG sono state adattate in D&D però: ad esempio durante il Q&A gli sviluppatori hanno dichiarato di aver escluso un sistema di achievement, dato che lo hanno ritenuto poco adatto a un gioco di gruppo, ma sarà invece presente un sistema di reputazione con le fazioni di Azeroth, che i PG potranno sfruttare per ottenere non pochi benefici. Anche la costruzione di una Roccaforte nel territorio di una fazione potrà contribuire ad aumentarne la reputazione, ma attualmente non sono presenti in questo manuale delle opzioni dedicate.

Il personaggi di WoW in D&D

Tutte le classi di World of Warcraft saranno giocabili in D&D, e ognuna è stata rivisitata – o ampliata – utilizzando come punto di partenza una delle classi presenti sul Manuale del Giocatore. Questo significa che per adattarsi sono state inserite capacità alternative, nuove sottoclassi, o altro. Alcune di queste sono state abbastanza semplici, dato che sembrano ricalcarsi a vicenda o quasi, mentre altre classi totalmente estranee a D&D hanno richiesto un lavoro più massiccio, come ad esempio l’iconico Death Knight, ma anche lo Sciamano.

In questi casi, gli sviluppatori hanno dovuto modificare alcune delle capacità fondamentali delle classi di partenza, come ad esempio il Barbaro per lo Sciamano. Su questo punto ci si è soffermati un po’, dato che è sembrata una scelta all’inizio bizzarra, ma dato che entrambe le classi hanno legami con spiriti e forze primordiali, il paragone poi viene da solo, oltre al fatto che sia una classe con personaggi in grado di infliggere ingenti danni fisici (basta pensare a Thrall).

Una differenza però abbastanza palese rispetto al videogioco riguarda i ruoli in combattimento, dato che in D&D le classi tendono ad essere abbastanza versatili, mentre in World of Warcraft le specializzazioni sono più radicate (tank, guaritore, DPS… ndr).

Dungeons & Dragons World of Warcraft

Le tre classi eroiche, come il già citato Deathknight, il Demon Hunter e l’Evocatore, sono state progettate per iniziare dal livello 3 anziché dal livello 1, cosa che stando a quanto dichiarato ha permesso agli sviluppatori di sperimentare un sistema di capacità sostitutive che si colloca a metà strada tra una classe tradizionale e una sottoclasse. Altre novità riguardano anche talenti dedicati alle specializzazioni dei Maghi, nuove forme per la Trasformazione Selvatica dei Druidi, suppliche occulte per i Warlock e manovre aggiuntive per i Guerrieri. I Cacciatori invece potranno sfruttare nuove possibilità per i propri compagni animali.

Sfatare i taboo grazie alla linea temporale alternativa

L’escamotage geniale della linea temporale alternativa, come già detto apre molte porte a livello narrativo, ma lo fa anche sul piano della creazione dei propri personaggi e sulle loro origini e specie. Si vuole infatti – e si è riusciti – rendere disponibili tutte le specie giocabili di World of Warcraft all’interno di D&D, combinandole con classi impossibili in WoW. Alcune utilizzeranno le regole già presenti nel Manuale del Giocatore, mentre altre saranno introdotte appositamente per questa espansione.

I Draenei ad esempio offriranno diversi lignaggi per rappresentare le rispettive varianti presenti nella storia di Warcraft, e saranno presenti anche varianti particolari come i Troll Amani e i Taunka. Ci saranno anche i Forgialuce, i Man’ari redenti e i Krokul, conosciuti anche come Corrotti.

Ma cosa intendo con “sfatare i taboo“? Vi facciamo degli esempi, quelli che ci sono stati descritti: un Elfo della Notte potrebbe essere cresciuto altrove, senza il suo percorso tradizionale, magari lavorava come marinaio nei pressi di Teldrassil, oppure magari uno Gnomo può essere diventato accolito, cresciuto sotto l’influenza dei sacerdoti di Forgiardente, oppure ancora un Orco potrebbe essere cresciuto e diventato un bardo, un intrattenitore che racconta gesta eroiche per le strade di Orgrimmar. Insomma, più ampio respiro da questo punto di vista, come nel classico D&D.

Dungeons & Dragons: World of Warcraft

Wyatt ha spiegato anche che non sarà obbligato rispettare tutti i vincoli che WoW impone nel videogioco: un giocatore potrà chiedere al Dungeon Master di interpretare un Demon Hunter che non sia un Elfo, per dirne una, oppure un Evocatore che non sia un Dracthyr. Anche il sistema della multiclasse potrebbe aprire diverse porte ai giocatori, cosa che arricchisce non poco la storia e il background di ciò che si crea, mettendolo sullo stesso piano di D&D come nei piani. Ovviamente, la scelta sarà sempre presa dal DM, che avrà impostato la sua campagna in un certo modo.

Uno sguardo ai dungeon

Come già sapete, il manuale comprenderà una selezione di dungeon iconici di World of Warcraft, proposti e rimaneggiati per adattarsi al meglio alle vostre avventure in Dungeons & Dragons. I più fedeli all’MMORPG saranno contenti di sapere la gran parte di questi prenderà come riferimento le versioni classiche delle istance, e ogni dungeon conterrà indicazioni per adattarlo ad altre epoche rispetto a quella canonica.

Wyatt ha portato l’esempio delle Miniere della Morte, dove Edwin VanCleef rappresenta il boss più immediatamente associato alla versione originale; ebbene, chi preferisce ambientare l’avventura in un periodo successivo e sostituirlo con Vanessa VanCleef, può farlo, dato che rappresenterebbe una differente versione dello stesso dungeon.

Una parte importante del lavoro tuttavia ha riguardato il bilanciamento dei boss, e il team ci ha spiegato che dopo diversi playtest ha deciso di ridurre il numero di dungeon inizialmente previsto e dedicare maggiore attenzione a ciascuno di essi, sviluppando boss con meccaniche più elaborate. Ovviamente lo sguardo in questo caso va anche al futuro, dato che potrebbero essere previsti nuovi contenuti in tal senso (sia quelli inizialmente previsti che torneranno, sia nuove meccaniche allegate).

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