Beyond the Dark: Nightwatch Recensione, quando la paura si affronta in due

Un horror cooperativo asimmetrico dall’idea geniale: Beyond the Dark: Nightwatch è molto interessante, ma pesano ripetitività, tutorial confuso e bug. Ecco la recensione!

Acquistando tramite i link sul nostro sito, potremmo guadagnare delle commissioni.
Tutte le info le trovi su questa pagina.

Forse uno degli aspetti più affascinanti del medium videoludico è la possibilità, da parte degli sviluppatori, di creare esperienze sempre diverse l’una dall’altra. L’originalità è ispirazione, e l’ispirazione porta a formule inedite di game design. Dinamiche e meccaniche si fondono con la nostalgia e l’ammirazione che un team porta con sé nelle fasi preliminari dello sviluppo, mettendo a terra un’idea di quello che dovrà essere il suo videogioco. Lo stesso vale per Atlantis Studio, autori di Beyond the Dark: Nightwatch, che è riuscito a creare un titolo senza dubbio atipico unendo alcune formule vincenti del passato e creando un’esperienza di gioco raramente vista negli ultimi anni.

Beyond the Dark è un’opera da giocare necessariamente insieme a un amico, un parente, un partner, che mette i due giocatori in una grande casa con l’obiettivo di uscire da essa, sfuggendo a una serie di pericoli che si presenteranno in varie fasi. Non ci sono reali premesse narrative, dal momento che i due utenti dovranno collaborare per esplorare i piani dell’edificio e scoprire cosa sta succedendo. Ciononostante, non ci vorrà molto per capire che un ritrovamento sotto la casa ha portato alla nascita di una creatura sovrannaturale che prenderà il nome di Entità.

La peculiarità del gioco è che Beyond the Dark si trasforma in due generi completamente differenti in base al ruolo che sceglieranno gli utenti: il giocatore 1 – l’esploratore, vero protagonista della storia – vagherà nelle varie stanze della casa in prima persona brandendo una torcia e interagendo con l’ambiente circostante; il giocatore 2 vedrà lo schermo di un robot assistente che gli permetterà di accedere alle telecamere dell’edificio, gestire l’inventario del protagonista per equipaggiarlo con oggetti o analizzare note utili nella soluzione di enigmi.

Si tratta quindi di un curioso incrocio dove il classico genere dei survival horror in prima persona si sposa con il gameplay semi-gestionale alla Five Nights at Freddy’s e – facciamo questo spoiler – funziona incredibilmente bene. I due giocatori dovranno costantemente collaborare per fare qualsiasi cosa. Che sia decidere cosa fare e dove andare o fino a spostarsi in un’altra stanza, ogni aspetto del gameplay richiede comunicazione tra le due parti per indicare all’esploratore dove andare o per chiedere al robot che oggetto farsi equipaggiare.

Ben presto abbiamo scoperto che il core loop del gioco è un mix tra varie fasi: durante l’esplorazione i giocatori dovranno imparare a conoscere gli oggetti principali e il modo in cui possono essere usati con l’ambiente circostante, apprendendo le basi fondamentali di una collaborazione funzionale. Molte azioni, tuttavia, causano rumore e alzano di conseguenza la barra di tensione che, una volta raggiunto il picco, farà apparire l’Entità nel piano in cui ci si trova.

In questa seconda fase, la creatura inizierà a vagare per le stanze e i giocatori si dovranno coordinare per evitare di essere scoperti ed incappare in un game over. In questo caso la collaborazione è fondamentale in quanto tramite l’uso delle telecamere si potrà indicare all’esploratore dove andare e quali stanze evitare oppure, nel peggiore dei casi, emettere un suono da una telecamera lontana per attirare lì l’Entità che – ahimè – potrebbe metterla completamente fuori uso.

Troppo lineare, troppo presto

Non ci gireremo attorno: la mancanza di un fattore di casualità che avrebbe potuto rendere casuale la stanza di apparizione dell’Entità, la posizione dei punti di interesse e degli oggetti da raccogliere rendono il core loop decisamente più monotono e lineare di quanto avremmo voluto. Sebbene siamo dell’idea che questo sia il vero grande difetto di Beyond the Dark: Nightwatch, in quanto rischia di dare ben presto un forte senso di ripetitività, dall’altra parte la possibilità di giocare con persone differenti crea quasi sempre esperienze diversificate. Ci spieghiamo meglio.

Nella progettazione di esperienze di gioco si parla di serendipità – o, più specificamente, di “comportamento emergente” – quando l’utente utilizza il prodotto in modi differenti da quelli inizialmente pianificati da designer e sviluppatori, per raggiungere comunque un risultato positivo. Nel caso di Beyond the Dark si può dire lo stesso, dal momento che ogni persona ha precedenti e aspettative diverse, nonché un approccio al genere horror completamente differente rispetto a un altro. Abbiamo scoperto che, nonostante l’assenza di casualità, il titolo finisce comunque per mantenere alta la tensione o addirittura per strappare qualche sorriso. La cosa più importante è che il cuore pulsante dell’impianto ludico, ovvero la collaborazione, resta intatto.

Al momento Beyond the Dark: Nightwatch è disponibile soltanto su Nintendo Switch 2 ma il possessore del titolo potrà sia far scaricare il classico Friend Pass al secondo giocatore per giocare online o in locale, sia condividere una sessione di GameShare per condividere letteralmente la partita con altri utenti Switch 2 online o in locale. In più, anche chi ha una Nintendo Switch originale potrà unirsi in partita, sfruttando però GameShare soltanto in locale. Dalla nostra esperienza, abbiamo scoperto che l’uso di GameShare va a diminuire drasticamente la risoluzione e la qualità grafica per l’esploratore, sebbene già soltanto la possibilità di giocare in questo modo sembri un piccolo grande miracolo, dal momento che permette ancora a più persone di divertirsi insieme.

Confrontandoci con le persone che hanno giocato assieme a noi, abbiamo tutti concordato sul fatto che Beyond the Dark: Nightwatch è meravigliosamente geniale in termini di Game Design ed è evidente che Atlantis Studio ha lavorato moltissimo sulle fondamenta ludiche e sull’esperienza di entrambi i giocatori. Su questo, non possiamo che elogiare il lavoro del team, che si è senza dubbio ispirato alle esperienze di gioco possibili su Wii U grazie allo schermo del GamePad, che aveva permesso la nascita di grandi perle multiplayer come Nintendo Land o Game & Wario.

Una bilancia fuori equilibrio

Ciononostante, tutti quelli che hanno avuto modo di provarlo con mano hanno concordato che i difetti della produzione sono gli stessi, e troppo grandi per essere ignorati. Non parliamo soltanto dell’assenza di casualità nell’apparizione dell’Entità o nel posizionamento di punti di interesse, ma anche il level design avrebbe giovato di una maggiore caratterizzazione. Sono presenti poi una moltitudine di problemi tecnici che vanno da errori di comunicazione fino a ricorrenze che, in un modo o in un altro, vengono percepite come veri e propri bug.

Ad esempio, il volume dei suoni è spesso troppo alto o troppo basso, l’Entità non ha un’intelligenza artificiale comprensibile ed è capitato di vederla bloccarsi in alcuni punti, mentre l’interfaccia non è mai reattiva come dovrebbe. L’aspetto che più ha imposto una barriera cognitiva nella prima ora di gioco è però l’assenza di un tutorial chiaro e strutturato. Quello attualmente presente, purtroppo, fa di tutto per raccontare più dettagli possibili all’inizio della partita, finendo però per riempire l’utente con troppe informazioni e rischiando di portarlo a saltare tutte le spiegazioni (finendo ovviamente per non capire cosa fare e dove andare).

Diversamente, altre informazioni vengono date tramite delle note sparse per il mondo di gioco, spezzando ulteriormente il tutorial. Ci è capitato addirittura di veder apparire guide proprio mentre l’Entità ci stava inseguendo, creando ancora più caos e sconforto in entrambi i giocatori. Si sarebbe dovuto lavorare molto di più sulla UX e UI del robot che assiste l’esploratore, così come sul modo in cui si vanno a guidare entrambi i giocatori nei primi momenti della partita.

Come dicevamo prima, è proprio l’idea dietro Beyond the Dark: Nightwatch a renderlo interessante e spingere gli utenti a continuare a giocare. Senza l’elemento di collaborazione, difficilmente saremmo stati invogliati a proseguire con la partita, tante sono le incertezze che riguardano tutti gli altri aspetti della produzione. Ci è parso che Atlantis Studio si sia concentrata così tanto nel confezionare un’esperienza cooperativa inattaccabile da essersi dimenticata di pensare a tutto il resto: soltanto dopo qualche ora di gioco abbiamo scoperto che la voce narrante che si può sentire in alcuni momenti era quella di Troy Baker, ma allora ci chiediamo perché non abbiano voluto puntare di più sull’aspetto narrativo.

Beyond the Dark: Nightwatch

Beyond the Dark: Nightwatch è la prova che un’idea di game design brillante può reggere da sola un’intera produzione. L’incrocio tra survival horror in prima persona e gameplay semi-gestionale costringe i due giocatori a comunicare di continuo, e il risultato è un’esperienza cooperativa rara, resa ancora più accessibile dal supporto a Friend Pass e GameShare. Tuttavia, attorno a questo nucleo il quadro è meno convincente: la mancanza di casualità rende il core loop ripetitivo, il tutorial sovraccarica il giocatore di informazioni, e una serie di problemi tecnici tradisce una produzione concentrata su un solo aspetto. Chi cerca un horror da vivere in compagnia troverà comunque molto da apprezzare, a patto di perdonare le tante incertezze che lo circondano.

6.5 / 5

Pro
  • Idea cooperativa geniale
  • Gameplay asimmetrico riuscito
  • Supporto a GameShare
Contro
  • Core loop ripetitivo e lineare
  • Tutorial confuso
  • Molti problemi tecnici
0
Mostra commenti (0) Nascondi commenti (0)
0 0 voti
Valutazione dell'articolo
Iscriviti
Notificami
guest
0 Commenti
Vecchi
Più recenti Le più votate
0
Esprimete la vostra opinione commentando.x