The Blood of Dawnwalker la recensione, il dualismo oscuro di Rebel Wolves
The Blood of Dawnwalker è l'opera prima dello studio Rebel Wolves, che ci porta sul tavolo un titolo action in terza persona che mescola decisamente le carte. Ecco la recensione!
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Se potessi riassumere in modo conciso, forse banale, tutto ciò che ho vissuto giocando a The Blood of the Dawnwalker negli ultimi giorni, direi semplicemente che è “come se The Witcher 3, Vampyr, For Honor e L’Ombra di Mordor avessero avuto un figlio”, e in ogni caso, non avrei propriamente detto tutto. L’opera prima del team di Rebel Wolves è effettivamente molto derivativa, e se cercassimo al suo interno qualcosa di davvero tanto originale probabilmente rimarremmo delusi. C’è però da dire una cosa: questo suo essere derivativo non va visto come un contro, tutt’altro, dato che il mix funziona in modo sorprendentemente buono, e che a conti fatti l’identità del gioco si sente eccome.
Tra luce e oscurità
Le prime impressioni che avevamo avuto sul gioco, senza averlo toccato con mano, erano che vampirismo a parte, il titolo si avvicinasse molto alla struttura di The Witcher 3 (complice anche il fatto che all’interno del team di sviluppo fossero presenti alcuni membri che avevano partecipato alla creazione del capolavoro di CD Projekt ndr), e in un certo senso è proprio così, ma fate molta attenzione a definirlo un clone, perché come abbiamo detto in apertura, The Blood of Dawnwalker ha un’identità ben precisa.
Ci troviamo nel centro Europa, più precisamente in una fittizia e misteriosa vallata tra i Carpazi, chiamata Valle Sangora. Il periodo storico è quello del quattordicesimo secolo, un periodo segnato da diversi sanguinosi conflitti, oltre che dalla terribile piaga della peste. In questa cornice, con tutti i suoi colori peculiari, il tempo del cambiamento sta per giungere, nel bene e nel male. Dei potenti Vrakhiri, con a capo l’ambizioso Brencis, prendono il controllo dell’intera vallata, mettendo fine al regno del sanguinoso despota che li ha preceduti. Grazie al loro sangue, la popolazione è guarita dalla peste ma pagando il costo di diventare sudditi – e bestiame – del nuovo Knyaz (antico titolo nobiliare e regale delle lingue slave, solitamente tradotto come principe o duca ndr).
Noi come giocatori controlleremo Coen, un ragazzo originario del villaggio di Laslea, quello più a nord della vallata. Giovane, abile, forte, e ama la sua famiglia, ma non per questo perfetto. Senza spoilerare il prologo del gioco, che oltre a spiegarvi i comandi vi metterà da subito in chiaro diverse delle meccaniche base (come lo scorrere del tempo), egli diventerà un Vesperale – o Dawnwalker – a metà tra l’umanità e l’essere un vampiro. Di giorno sarà come è sempre stato, e di notte occhi bianchi, zanne e artigli faranno la loro comparsa… insieme alla fame di sangue. Questo dualismo tra giorno e notte si pone alla base del gameplay loop, ma non solo, e ve ne parleremo meglio più avanti.

La nostra missione sarà quella di salvare la nostra famiglia, ed avremo a disposizione solamente 30 giorni di tempo per farlo, prima che Brencis venga incoronato. Presto impareremo che tutto ha un prezzo, che sia di sangue, di tempo, di morale o di dignità, e The Blood of Dawnwalker riesce in più di un modo a farcelo capire.
Un sandbox narrativo…
Dopo il prologo, una parte del gioco dove vi sarà messo in chiaro qual è la situazione narrativa che muoverà i nostri passi d’ora in poi, si apre il gioco vero e proprio. The Blood of Dawnwalker è un sandbox narrativo dove saremo letteralmente noi a scegliere cosa fare e quando. Questo significa che esiste una sola missione principale, e che possiamo seguire decine e decine di vie diverse per raggiungere il nostro obiettivo, a nostra totale discrezione. Se volessimo, potremmo anche pensare di puntare dritto ed arrivare allo scontro finale, con tutti i contro del caso. Una filosofia molto simile al caro vecchio The Legend of Zelda: Breath of the Wild se vogliamo. Durante il nostro girovagare per l’enorme vallata, seguendo i nostri primi indizi che diverranno man mano delle questline, potremo scegliere a che cosa dare la priorità: alcune cose serviranno per equipaggiarci al meglio con armi o armature degne delle leggende (o dei santi ndr), altre missioni per fare un favore a degli NPC, altre ancora per fare in modo di avere validi alleati dalla nostra parte, magari in vista dello scontro finale.
Se non è chiaro, ve lo dico: alcune missioni saranno disponibili per un tempo limitato (segnalate dal simbolo di un piccolo orologio). Dopotutto se il tempo va avanti, lo fa anche il mondo di gioco, e di conseguenza diverse cose cambieranno (state già pensando a Fallout 4, vero? ndr).
Tutto ciò è legato a doppio filo con le scelte: i dialoghi saranno sempre importantissimi, perché le nostre risposte daranno sempre fuoco a una miccia diversa, e in alcuni casi potremmo addirittura tirare fuori qualche alleanza inaspettata, o magari essere noi a fare i furbetti. Ricordate sempre che le conseguenze hanno un peso su tutto il mondo di gioco, buone o cattive che siano. Ogni nostra azione ci farà anche crescere in fama, e se magari il popolo reagirà in modo diverso riconoscendoci, degli editti del Knyaz faranno diventare la guardia sempre più numerosa, forte e agguerrita. Insomma, fare danni a lui e ai suoi Boiardi (i feudatari di Brencis: Xanthe, Ambrus, e Bakir) ci trasformerà dall’essere sconosciuti ad essere una minaccia temuta per Brencis e i suoi piani.
Ma come scegliere a cosa dare la priorità, oltre a dar spazio alla nostra morale?

…Col tempo come risorsa
La risposta è “il tempo”. Il passare del tempo è allo stesso tempo parte integrante del gameplay loop – ovvero quello che ci fa passare da giorno a notte, modificando sia il nostro aspetto sia i nostri poteri – e risorsa fondamentale del mondo di gioco. Di giorno Coen avrà la possibilità di avere a che fare con i mercanti, affrontare determinati nemici, o effettuare determinate attività (con o senza NPC) che richiedono un’orario specifico; di notte succede più o meno la stessa cosa: potremo affrontare alcuni tipi di nemici, incontrare determinati NPC, o salire sui punti di osservazione per “sincronizzarci” con la regione dove ci troviamo e scoprire dove si trovano locate le attività nelle vicinanze. Che ci sia qualcuno che ha bisogno di aiuto? un carico sospetto che viene trasportato? Un edificio importante? Ora sapremo orientarci meglio. Vi ho già detto che se mentre siete vampiri, e magari avete la barra della vita bassa perché siete feriti, il vostro controllo sulla fame ne sarà compromesso e potreste perderlo azzannando un NPC, anche fondamentale, anche contro la vostra volontà? Ah no?
Tornando al tempo, le giornate sono composte da 16 segmenti, 8 diurni e 8 notturni (potremo sempre tenerli d’occhio in alto a destra sullo schermo). Ogni attività importante che faremo, definite attività chiave, farà passare il tempo. Come abbiamo detto in precedenza, abbiamo 30 giorni in game per completare la nostra missione principale, quindi è fondamentale spendere il tempo in maniera saggia. Chiaramente le attività avranno un tempo richiesto differente anche in base alla loro complessità, quindi anche scegliere “quando” avviare una determinata missione è fondamentale per la gestione della risorsa.
Non finisce qui però, perché il tempo verrà speso anche quando spenderemo punti abilità: in piccoli luoghi di preghiera, le Edicole (che fungono anche da punto di viaggio rapido o attesa), potremo spendere i punti abilità che guadagneremo in gioco, e farlo farà avanzare in avanti le lancette del tempo, in base al costo richiesto. Esatto, potenziarsi significa sacrificare del tempo prezioso, ma è anche fondamentale per essere pronti al momento della battaglia finale, dato che i nemici non fanno sconti a nessuno. I punti abilità si conquistano sia salendo di livello, sia completando delle missioni in giro per il mondo di gioco, quindi diventano un’altra delle importanti motivazioni per esplorare e completare attività mentre ci si prepara all’atto finale.

So cosa vi state chiedendo: e se il tempo finisce prima che riusciate a salvare la vostra famiglia? Tranquilli, il gioco non finisce in quel momento, e quello che farete da quel momento in poi sarà una vostra scelta, perché ci sono altre cose in ballo, e la vostra missione principale potrebbe mutare.
Un combat system per due Coen
La parte del combattimento è una delle più controverse per quanto riguarda il gioco, dato che lo abbiamo trovato allo stesso tempo molto gratificante per alcuni fattori, e spigoloso per altri. Le fasi di combattimento si avviano non appena voi decidete di attaccare qualcuno, o che un nemico approcci contro di voi. Questo comporta una sorta di passaggio in posa di combattimento, dove anche i comandi vanno a modificarsi: se in modalità esplorazione potevamo saltare, aprire porte o altro, in combattimento non si può fare, e non si può tornare in modalità esplorazione se prima tutti i nemici non sono stati sconfitti, o se non ci si è allontanati abbastanza da essi. Questa è una delle cose che abbiamo trovato un po’ fastidiosa, dato che in alcuni casi ci ha fatti letteralmente incastrare in punti della mappa senza poterci spostare, o peggio non ci ha fatto evitare scontri totalmente inutili o skippabili (come può anche capitare con dei lupi o dei cinghiali nelle foreste).
Quando saremo in combattimento, le abilità di Coen saranno diverse in base all’orario. Di giorno potremo utilizzare tutto ciò che riguarda la stregoneria, utilizzando il nostro sangue per lanciare degli incanti sui nemici, e combatteremo all’arma bianca utilizzando la spada; potremo anche scegliere di farlo a mani nude. Di notte, i poteri che potremo utilizzare sono invece quelli dei Vrakhir, legati al sangue e al loro consumo (primo tra tutti il morso che ci farà cibare del sangue dei nemici). Anche di notte potremo utilizzare la spada, ma l’arma più letale possono diventare i nostri artigli.
Ci sono poi delle abilità di spada, che saranno utilizzabili sia di giorno che di notte, e che potrebbero rivelarsi estremamente utili soprattutto per potenziarci fisicamente, oltre che per fare danni. Per imparare le abilità si spendono punti, ma per sbloccarle servirà leggere dei manuali, o qualcuno che ci dia la possibilità di farlo. Per quelle vampiriche invece, dovremo far aumentare il nostro livello di Corruzione.
In qualsiasi modo si combatta, il sistema di combattimento è basato dei concetti fondamentali. Il primo è la direzione: esiste solo un tasto di attacco, R1 su PS5, con cui Coen tirerà i suoi colpi, ma a fare la differenza sarà da direzione da cui arriveranno. Premere R1 e darà vita a delle combo base, ma utilizzare la levetta sinistra ci può far scegliere da che parte far arrivare il nostro colpo (su, giù, sinistra o destra). La differenza sta nel fatto che i nemici potranno anche parare o schivare i nostri colpi, e scegliere dove colpire sarà fondamentale. Stessa cosa dovremo fare noi, schivando gli attacchi – anche con schivata perfetta – o pararli: la parata si effettua anch’essa con un singolo tasto, e anche in questo caso dovremo direzionare la parata. Se ce la faremo con timing eccellente, potremo effettuare una parata perfetta che romperà la guardia degli avversari, e ci darà una direzione verso dove attaccare per effettuare un attacco critico. Sembra complicato, ma è molto semplice da padroneggiare dopo poco tempo.
Quali sono i contro del combat system quindi? Sono principalmente tecnici, se sommiamo la cosa della modalità combattimento non azzerabile per “fuggire” o toglierci dagli incastri, al fatto che il sistema di targeting sui nemici è veramente un colabrodo: molte delle abilità magiche, che utilizzeremo con degli shortcut, saranno effettuate sul nemico selezionato. Ebbene, spostarsi da un nemico all’altro è complicato, non per difficoltà fisica, ma perché spesso il cambio non viene effettuato, e se si prova ad avvicinarsi ad un nemico specifico, anche allontanandosi da quello targettato al momento, spesso non si riesce a lockare su quello nuovo: molto frustrante, specialmente se si gioca in modo tattico e si sfruttano incanti e poteri in un certo modo.
Oltre al sistema direzionale, esiste anche il sistema di combattimento più intuitivo, basato su Omniattacco e Omniblocco: questo risulta abbastanza veloce e responsivo, oltre al fatto che i giocatori più moderni potrebbero trovarlo più divertente. La scelta su quale utilizzare è tutta vostra, e potete passare dall’uno all’altro quando volete. Il nostro consiglio pende a favore del direzionale, dato che diventa molto più peculiare.
Un altro dei contro infine, che non è legato al combat system ma ai combattimenti in sé, riguarda purtroppo una certa ripetitività: la varietà dei nemici non è gigantesca come ci si poteva aspettare (boss fight a parte, che comunque rimangono gratificanti), ma soprattutto il modo in cui si affrontano i nemici è sempre lo stesso, così come il tipo di sfide che ci vengono proposte. Praticamente spesso ci troveremo a sconfiggere gruppi di nemici, che siano umani, animali o creature sovrannaturali, ma la modalità in cui lo facciamo rimane sempre la stessa. Si poteva fare certamente di meglio.
Build e crafting
Dal punto di vista della User Experience non possiamo lamentarci troppo: se davvero la “struttura ossea” di riferimento era quella di The Witcher 3, possiamo dire che sui menù si è fatto un buon lavoro per quanto riguarda l’intuitività. A livello visivo le armi e gli equip sono grandi, gli alberi delle abilità sono chiari, e ovviamente il menù della Corte di Brencis riesce a darci un quadro preciso sui nostri progressi. Certo, la grande mancanza è un tasto diretto per aprire la mappa (si poteva usare tranquillamente la parte sinistra del touchpad), e dover aprire il menù generale per orientarci ogni volta risulta leggermente fastidioso. Si poteva lavorare meglio sul menù delle missioni, ovvero il Diario, che risulta a conti fatti un elencone con diverse tendine.
La bontà del menù si ripercuote anche nella facilità di craftare oggetti consumabili: nel mondo di gioco troveremo decine e decine di ingredienti diversi, tra erbe, parti di animali, sangue e così via, che potremo utilizzare per creare degli oggetti per curarci o potenziarci. Un menù diretto e facile da comprendere, ma dovremo chiaramente prima trovare le ricette per creare questi intrugli. La meccanica è buona, anche se a dirla tutta non abbiamo avuto molta necessità di usarla, dato che il gioco è stato molto generoso nel donarci consumabili su consumabili da utilizzare.
Per quanto riguarda l’equipaggiamento, avremo sempre una spada, una maglia, dei pantaloni e dei bracciali, oltre a un ciondolo e due anelli. Sia le armi sia le protezioni, oltre ad avere un valore di base, avranno anche delle proprietà magiche o degli effetti secondari, quindi sceglierli bene sarà fondamentale. Le build saranno due, una per il giorno e una per la notte, e si equipaggiano automaticamente quando il sole o la luna sorgeranno.
Se vorremo potenziarle aumentandole di livello si può fare da un bravo fabbro, mentre se si vorrà potenziare la magia di alcuni oggetti, vi servirà incontrare qualcuno con quella determinata competenza. Non dissperate però, perché avanzando nel gioco di equipaggiamenti potenti avrete modo di trovarne, addirittura di leggendari!
Un comparto tecnico nella media
Parlando infine del comparto tecnico, The Blood of Dawnwalker ha senza dubbio qualcosina da mettere a posto. Alcune cose le abbiamo già citate, riguardanti la fase di combattimento e la varietà dei nemici, e all’effettivo c’è poco altro. Diciamo che purtroppo siamo incappati in alcuni bug, alcuni grafici minori, altri un po’ più fastidiosi, che in alcuni casi ci hanno dovuto far ricaricare il gioco. Niente di eccessivamente debilitante, soprattutto tendendo conto che il team ha già ricevuto segnalazioni e li sta risolvendo uno dopo l’altro.
Magagnucce tecniche a parte, a livello grafico il gioco ci è parso molto buono, in linea con gli standard degli open world attuali (nonostante forse una mappa un po’ più piccola e una qualità di texture maggiore non ci sarebbero dispiaciute). Il colpo d’occhio è stato spesso impattante, specialmente per i vari paesaggi proposti dalla mappa di gioco. Il level design è molto buono, a volte anche abbastanza furbo, e creato per farci sfruttare al meglio le abilità di traslazione vampiriche quando è notte.
Per completare il gioco abbiamo impiegato circa 40 ore, tenendo traccia dei nostri progressi, completando diverse attività secondarie (che tanto “secondarie” non sono, dato che molte ci faranno conoscere meglio sia il protagonista, sia altre cose che non vi spoileriamo ndr), e riprovando qualche scena dopo qualche sconfitta di troppo. In generale, se si pensasse di esplorare al meglio, sfruttare i 30 giorni fino alla fine – o oltre – e ottenere praticamente tutto il possibile, The Blood of Dawnwalker potrebbe durare tranquillamente oltre il doppio. Non dimentichiamo inoltre l’importanza del fattore rigiocabilità: le strade da intraprendere sono davvero tantissime, e possiamo terminare la quest principale in moltissimi modi differenti (nella nostra prova ci siamo prodigati ad ottenere 4 risultati diversi).
Ultima nota, ma non per importanza, il titolo è completamente tradotto e doppiato in italiano – anche con alcune partecipazioni illustri – cosa che farà la gioia della maggior parte dei videogiocatori del nostro paese.
The Blood of Dawnwalker
Nonostante alcune cose che potrebbero essere raddrizzate, ad ora The Blood of Dawnwalker è un ottimo action diviso tra aurora e crepuscolo. Parliamo di un titolo sandbox dove la libertà è davvero la parola d’ordine, e dove finalmente si sente il peso delle azioni che vengono compiute, perché si ripercuotono sul mondo di gioco. Splendido il modo con cui il tempo diventa una risorsa, e soprattutto il fatto che dobbiamo gestirlo al meglio man mano che passa (dato che non tutti ci aspetteranno con le mani in mano). Il dualismo del personaggio, nell’anima e nel corpo, si sente tantissimo, ma Rebel Wolves ha anche fatto una cosa da non sottovalutare: ha preso un’ambientazione ispirata alla realtà, l’ha resa verosimile, e l’ha arricchita tantissimo, anche con una nuova mitologia, legata a doppio filo con la religione cristiana (un lavoro che richiede una certa cura e un certo studio). Sul piano narrativo ci sono buone idee, anche se i colpi di scena potevano essere ancora più importanti, mentre sul piano del combattimento ci siamo divertiti parecchio, nonostante alla lunga gli scontri e i nemici tendano a ripetersi un po’ troppo. Siamo estremamente fiduciosi per il futuro della serie (incuriositi anche dalla scena post credit che non vi spoileriamo), e se siete amanti dei titoli all’arma bianca esplorativi non potete non dargli una chance.
8.5 / 5
Pro
- Derivativo, in senso buono
- La dualità tra poteri e build è stuzzicante
- Propone una libertà ottima, ma col fattore tempo a scandire
- il gameplay loop tra notte e giorno è appagante
- Ottimo il sistema di combattimento...
- Interamente tradotto in italiano
Contro
- Narrativamente non propone colpi di scena spaccamascella
- Non abbiamo mai sentito il bisogno del crafting
- Qualche bug di troppo
- Alcuni problemini tecnici da correggere, soprattutto il targeting
- ...ma gli scontri tendono un po' troppo a ripetersi




