SlashZero: un action roguelike veloce tra combattimenti e linee temporali, le prime impressioni
La demo del nuovo action roguelike cyberpunk su PS5 mostra un combattimento immediato e reattivo, con una storia che stimola la curiosità del giocatore. Ecco le nostre impressioni
Tutte le info le trovi su questa pagina.
Abbiamo provato su PS5 la demo di SlashZero, il nuovo action roguelike sviluppato da Streetlamp Studio e pubblicato da Skystone Games. Il gioco è stato mostrato durante l’ultimo State of Play di PlayStation, occasione in cui è stato presentato anche un nuovo trailer dedicato alla storia e annunciata la disponibilità della demo, arrivata su PS5 e PC il 3 settembre 2026. La versione completa è invece prevista per la primavera del 2027.
SlashZero è ambientato in un futuro cyberpunk dove il tempo non segue più una sola linea. La premessa mette al centro i Timehacker, combattenti capaci di attraversare diverse linee temporali e coinvolti in una guerra contro HIEROS, il Signore del Vuoto. Il nostro compito sarà attraversare queste realtà alla ricerca delle Chiavi dell’Autorità e cercare di fermare HIEROS, mentre la storia prova a ricostruire cosa sia realmente successo a questo mondo.
Dopo aver giocato la demo, la prima impressione è positiva. SlashZero funziona soprattutto quando lascia spazio al combattimento, grazie a comandi reattivi e a un sistema che sembra voler premiare chi impara a gestire bene movimenti e abilità. Allo stesso tempo, la storia sembra avere un ruolo più importante di quanto ci aspettassimo e, almeno per quello che abbiamo potuto vedere, riesce a creare curiosità.
Un combat system immediato
SlashZero propone un sistema di combattimento molto veloce, nel quale bisogna alternare attacchi, salti, schivate e abilità per affrontare i diversi nemici. Non servono molte ore per capire le basi e questo rende l’esperienza abbastanza accessibile anche a chi non è particolarmente abituato agli action più tecnici. La cosa che abbiamo apprezzato maggiormente è la risposta dei comandi. Il personaggio reagisce rapidamente agli input, e questo permette di muoversi durante gli scontri senza avere la sensazione che il gioco stia rallentando le nostre azioni.
È particolarmente importante quando arrivano più nemici contemporaneamente. Possiamo cambiare rapidamente direzione, saltare, attaccare o provare a evitare un colpo e, nella maggior parte dei casi, il risultato corrisponde a quello che avevamo effettivamente fatto con il controller. Questo rende anche più semplice capire i propri errori. Se veniamo colpiti, generalmente sappiamo che non è stato il gioco a non rispondere, ma che abbiamo sbagliato il tempismo.
La velocità non compromette la leggibilità
Un altro aspetto interessante è il modo in cui SlashZero gestisce la quantità di effetti presenti durante i combattimenti. Il gioco vuole essere spettacolare e utilizza parecchi effetti visivi, soprattutto quando iniziamo a concatenare gli attacchi. Nonostante questo, la demo riesce abbastanza bene a mantenere leggibile l’azione.
Non significa che tutto sia sempre perfettamente chiaro, soprattutto quando sullo schermo ci sono diversi nemici e molti effetti contemporaneamente, ma nel complesso abbiamo trovato il combattimento facile da seguire. Questo è un punto importante per un gioco che punta molto sulla velocità, perché aumentare il ritmo degli scontri senza rendere comprensibile quello che sta succedendo è uno dei problemi più comuni di questo genere.
La componente roguelike
La struttura roguelike permette di modificare il proprio personaggio attraverso diversi sistemi di potenziamento, tra cui Authority e Chip. L’idea è quella di costruire configurazioni differenti durante le varie partite, così da poter affrontare le situazioni in modo diverso.
Nella demo il sistema sembra ancora abbastanza semplice da comprendere, ma lascia intravedere una componente di personalizzazione che potrebbe diventare molto più importante andando avanti. È anche uno degli elementi che dovremo valutare meglio con il gioco completo. Una cosa è avere diversi potenziamenti, un’altra è riuscire a creare davvero delle build che cambino il modo in cui affrontiamo una partita, ma per ora la base ci sembra buona.
Tre personaggi con caratteristiche diverse
La demo permette inoltre di utilizzare 3 Timehacker: Nyx, Fina e Hamlet. La presenza di più personaggi è utile soprattutto perché permette di sperimentare approcci differenti al combattimento. Hamlet, nello specifico (sbloccabile andando avanti nella demo), ha un suo stile particolare, e la possibilità di utilizzare configurazioni diverse legate alle sue armi. Anche in questo caso, la sensazione è che il gioco voglia spingere il giocatore a provare più soluzioni invece di trovare semplicemente il personaggio più efficace e utilizzarlo per tutta l’esperienza. Sarà interessante capire quanto queste differenze saranno marcate nella versione completa.
Una storia che ci ha incuriosito
Se il combattimento è l’aspetto che funziona meglio nell’immediato, la storia è probabilmente quello che ci ha lasciato più incuriositi. L’ambientazione parte da una situazione piuttosto complessa, con diverse linee temporali, i Timehacker e una minaccia legata a HIEROS. La demo non racconta tutto, e lascia diversi elementi da approfondire. Personalmente abbiamo apprezzato proprio questo approccio: non abbiamo avuto la sensazione che il gioco cercasse di spiegare ogni elemento del suo universo attraverso lunghe sequenze introduttive. Alcune informazioni arrivano giocando e altre rimangono volutamente da chiarire.
Naturalmente è ancora presto per dire se la storia riuscirà a mantenere questa curiosità anche nella versione completa. Una demo può mostrare una buona premessa, ma non può dirci quanto sarà efficace lo sviluppo dei personaggi o come verranno gestiti i diversi elementi narrativi. Per quello che abbiamo visto, però, la storia è abbastanza interessante da voler sapere come continuerà.
Un gioco molto promettente
Dal punto di vista estetico, l’ambientazione mescola elementi cyberpunk e fantascientifici con uno stile visivo fortemente influenzato dagli anime. Neon, tecnologia e personaggi dal design molto caratterizzato costruiscono un mondo che, pur non essendo completamente originale nelle sue singole componenti, ha una propria identità. È uno stile che si adatta bene alla velocità del gioco e soprattutto alle animazioni dei combattimenti.
Dopo aver provato la demo, SlashZero ci sembra un progetto che merita di essere seguito. Il combattimento è immediato, i comandi sono reattivi e la velocità degli scontri rende l’esperienza piacevole fin dalle prime partite.
La componente roguelike aggiunge poi un livello di personalizzazione che potrebbe diventare molto più interessante con un numero maggiore di abilità, potenziamenti e possibilità di costruire il proprio personaggio. La storia, invece, è ancora tutta da scoprire, ma quello che abbiamo visto è sufficiente per creare curiosità. Non possiamo ancora sapere se riuscirà a mantenere le promesse della premessa, ma almeno per ora non ci è sembrata una semplice giustificazione per mettere insieme una serie di combattimenti.
Naturalmente la versione completa dovrà dimostrare di riuscire a mantenere questo ritmo e, soprattutto, di avere abbastanza varietà da non rendere ripetitiva la struttura roguelike. Per ora, però, la demo ci ha convinto. SlashZero ha una buona base, un sistema di combattimento piacevole e una storia che sembra avere qualcosa da raccontare. Adesso resta da capire quanto riuscirà a sviluppare queste idee nel gioco completo.





