Tall Tales la recensione, tra pirati, avventure e storie da raccontare
Diventare una leggenda dei pirati è più semplice che mai, anche se dovrete fare i conti con il Mare. Ecco la nostra recensione di Tall Tales, GDR pubblicato da Grumpy Bear
Tutte le info le trovi su questa pagina.
C’è qualcosa di particolarmente affascinante nelle storie di pirati, dall’idea romantica del bucaniere che solca i mari alla ricerca di tesori, alla sensazione di libertà che accompagna ogni viaggio, fino ad arrivare agli immaginari più disparati divenuti famosi tra libri, videogiochi e film di culto. È proprio su questo immaginario che si costruisce Tall Tales, il gioco di ruolo di Matteo Perego pubblicato da Grumpy Bear nella collana Ursa Minor, dove ogni giocatore vestirà i panni di un pirata e il destino delle sue avventure verrà costruito direttamente al tavolo.
Contrariamente a quello che però ci si potrebbe aspettare, non è un classico GDR piratesco basato solo sulle statistiche, o su un’ambientazione complessa da studiare prima di cominciare. Tall Tales è pensato per essere con preparazione minima, come ci ha già insegnato il resto della collana Ursa Minor: il Mare, ovvero il ruolo equivalente al master, non deve preparare una campagna in anticipo, e saranno proprio i giocatori a mettere sul tavolo gli elementi che comporranno le avventure. Qui alcune statistiche sono presenti, ma il modo in cui sono gestite è leggero e snello. Ma procediamo con ordine.
Non solo One-Shot
La struttura delle sessioni è divisa in tre momenti: Levare l’ancora, Seguire la Rotta e Tornare in Porto. Si parte preparando gli Spunti e definendo l’avventura, si passa poi alle scene vere e proprie e infine si arriva alla fase di recupero e crescita dei personaggi. Il sistema permette infatti di recuperare risorse, modificare alcuni elementi del proprio pirata e farlo evolvere. Le avventure possono quindi essere collegate attraverso le Chiavi, facendo crescere i personaggi da una storia all’altra. La stessa descrizione ufficiale del gioco mette proprio in evidenza questo collegamento tra le avventure e gli archi narrativi dei pirati.
Anche il manuale, inoltre, rimane fedele alla filosofia della collana: il formato è A5, la versione cartacea è spillata e il volume conta 52 pagine (un pochino più corposo rispetto agli altri). Sono disponibili anche la Scheda del Pirata e quella dell’Avventura come materiali di supporto sul sito ufficiale.
In principio, era il pirata
La creazione del personaggio parte da pochi elementi, ma sufficienti per dare immediatamente una direzione al proprio pirata. Si sceglie un Archetipo, tre Tratti e soprattutto un Vessillo, ovvero la ragione che spinge il personaggio a solcare i mari. Quest’ultimo è legato ai quattro semi delle carte francesi: Picche per chi cerca fama o potere, Cuori per sentimenti come amore o vendetta, Quadri per tesori, oggetti o magia, e Fiori per chi è spinto dall’avventura, dalla scoperta o dalla fuga. Da quel momento il seme scelto diventa anche il riferimento principale per i Test.
A questo si aggiungono le tre caratteristiche di Corpo, Mente e Fortuna, il Destino, e soprattutto “l’Oggetto Iconico“, un elemento fondamentale che deve raccontare qualcosa del personaggio. Può essere una nave, una mappa, una chiave o qualsiasi altra cosa abbia un significato particolare per il pirata.
Nel sistema spicca per particolarità la parte personalmente trovo più interessante: quella delle Chiavi. Sono elementi narrativi nati dalla storia del personaggio e possono tornare durante le avventure successive, evolvendosi e diventando nuovi spunti o vere e proprie diramazioni della storia. Praticamente è come far progredire una storia, prendendo per assodati alcuni punti ed evolvendoli. È una meccaniche intrinseca simile a quelle che usano molti giochi di ruolo in realtà, senza avere però un nome (ad esempio in D&D, viene spesso utilizzata per far crescere i protagonisti insieme ai loro traumi e alle loro vittorie). Nel caso di Tall Tales, l’ho apprezzata particolarmente perché permette di non trattare ogni partita come un episodio singolo, ma anche di costruire poco alla volta la leggenda – e non solo – dei propri pirati.
Carte, Spunti e un pizzico di fortuna
Il cuore delle avventure che vivremo sono i già citati Test, che come anticipavo vengono risolti attraverso un mazzo di carte. Il Mare presenta una situazione e stabilisce cosa potrebbe accadere in caso di fallimento, mentre il giocatore valuta quali elementi della propria scheda possono aiutarlo. A quel punto entrano in gioco il Vento in Poppa e il Controvento, che modificano il numero di carte pescate. Il giocatore sceglie poi quella che preferisce e il seme determina il risultato: quello del proprio Vessillo porta al successo pieno, mentre gli altri possono portare a un successo con conseguenze oppure a un fallimento.
Le caratteristiche permettono però di intervenire sulla situazione. Si possono spendere punti Corpo con Scatto, usare la Mente attraverso Tesoro Sepolto, affidarsi alla Fortuna con Colpo di Fortuna oppure consumare punti dell’Oggetto Iconico con Ben Equipaggiato. E poi ci sono gli Spunti, probabilmente uno degli elementi più riusciti del sistema. Prima dell’avventura il gruppo crea una serie di parole o situazioni che vorrebbe vedere comparire durante la sessione. Sarà poi il Mare a inserirle nella storia, costruendo le scene attorno alle idee partorite dall’intero tavolo. Un tipo di narrazione condivisa insolito, dove il ruolo del Mare rimane comunque più centrale, ma dove le situazioni vengono scandite dalle scelte di tutti.
Il Mare: un ruolo più arduo
Quello del Mare è senza dubbio il ruolo più affascinante, ma è probabilmente anche quello che potrebbe intimorire alcuni giocatori e/o creare qualche difficoltà, specialmente se non si è avvezzi alla narrazione o all’improvvisazione. Il sistema cerca di dare al Mare tutti gli strumenti necessari per improvvisare: gli Spunti, le Chiavi, il sistema dei Test e l’Orologio Catastrofe, che permette di aumentare progressivamente la tensione fino a quando qualcosa di veramente grosso non accade.
Un fallimento, una particolare pescata o altre conseguenze possono far avanzare l’orologio, mentre determinati risultati permettono di rallentarlo. Quando arriva al termine, la catastrofe deve avere un peso importante sulla storia: una nave perduta, un mostro marino, una maledizione o qualsiasi altro evento capace di cambiare drasticamente la situazione. Il problema è che tutto questo richiede come già detto una buona capacità di improvvisazione. Per i giocatori il sistema risulta abbastanza intuitivo, mentre il Mare deve contemporaneamente gestire gli Spunti, creare le scene, mantenere il ritmo e trasformare le decisioni del gruppo in qualcosa che abbia senso all’interno della storia.
Si tratta sicuramente dell’aspetto da tenere maggiormente in considerazione prima di portare Tall Tales al tavolo, anche e soprattutto se si vuole provare a mettere in piedi una breve campagna di più sessioni con i propri pirati.
Tall Tales
Tall Tales è un gioco che punta soprattutto sulla capacità del tavolo di costruire una storia insieme con un sistema parecchio ingegnoso, e coadiuvato da statistiche. Prende in mano l’immaginario piratesco e lo trasforma in uno strumento per creare avventure sempre diverse, sfruttando carte, improvvisazione e idee condivise, con la possibilità anche di non limitarsi a semplici one-shot. Il sistema funziona particolarmente bene quando tutti hanno voglia di contribuire alla narrazione, mentre il ruolo del Mare può richiedere un po’ più di esperienza per essere gestito senza rallentare la partita. La possibilità di far evolvere le Chiavi e collegare le avventure aggiunge una componente che “apre i confini”, dove i giocatori possono continuare a vivere coi loro personaggi, che cambieranno e accumuleranno nuove storie. Dopotutto marinai e pirati vivono di storie da raccontare, no? (E perché mi è venuta in mente l’immagine di Guybrush Threepwood che racconta la storia di come ha sconfitto LeChuck all’inizio di The Monkey Island 2? ndr). Lo consiglio caldamente a chi ama tale immaginario, e che abbia un partecipante che non si faccia spaventare dal ruolo del Mare.
5 / 5
Pro
- Sistema di gioco intuitivo
- Interessante la meccanica adottata per la narrazione condivisa
- Pensato per poter collegare più avventure, in linea con l'ambientazione
Contro
- Il ruolo del Mare potrebbe spaventare
- Meno immediato di altri titoli narrativi


