The Witcher, intervista a Miles Tost e Paula Mejsner: “L’obiettivo è far evolvere la saga”
Ecco le domande e le interessantissime risposte emerse durante il Press cafe di Lucca Comics & Games 2026 dedicato a Miles Tost e Paula Mejsner per The Witcher.
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Nella splendida cornice del Lucca Comics & Games 2026 abbiamo avuto il privilegio di partecipare al press cafè con Miles Tost di CDPR e Paula Mejsner di Fool’s Theory per parlare del ritorno nell’universo di The Witcher, dell’imminente espansione Songs of the Past, delle libertà creative e delle sfide legate alla scrittura e alla progettazione dei livelli.
Che cosa ha insegnato The Witcher 3 agli sviluppatori?
Domanda: The Witcher 3 ha rappresentato un punto di svolta nel panorama videoludico, grazie alla capacità di combinare maturità narrativa e innovazione nella progettazione del mondo aperto. È diventato quasi una sorta di riferimento per chi lavora nel settore. Che cosa insegna ancora oggi questo capitolo a chi si occupa di level design e progettazione delle ambientazioni? E in che modo questi insegnamenti vengono applicati ai nuovi progetti?
Miles Tost: Credo che uno degli aspetti più affascinanti di The Witcher sia il fatto che, ancora oggi, dopo tutto questo tempo, riesca a trasmettere una sensazione di freschezza. Il suo universo è profondamente radicato nella mitologia slava, una fonte d’ispirazione che continua a offrirci moltissimo. È qualcosa a cui torniamo costantemente quando cerchiamo nuove idee.
Negli ultimi anni abbiamo riflettuto molto su cosa significhi realmente creare qualcosa che possa essere definito The Witcher. È una questione diventata particolarmente importante anche perché il franchise si è ampliato attraverso altri prodotti, come i fumetti. Quando si estende un universo narrativo, bisogna imparare a comunicare quali siano gli elementi che lo rendono riconoscibile.
Quando lavoravamo a The Witcher 3, probabilmente non riflettevamo in maniera così consapevole su questi aspetti. Era qualcosa che sentivamo quasi istintivamente: riuscivamo a capire quando una storia o una missione fosse davvero coerente con l’identità della serie e quando, invece, si avvicinasse troppo a determinati elementi dell’high fantasy tradizionale. Solo negli ultimi anni abbiamo iniziato a interrogarci più approfonditamente su ciò che distingue il nostro approccio, caratterizzato da atmosfere mature, concrete e profondamente legate alle radici slave dell’universo.
Questo si riflette anche nella progettazione dei livelli e delle ambientazioni. Uno degli elementi distintivi dei nostri giochi, e in particolare di The Witcher 3, è l’assenza di linee perfettamente dritte. Quando costruiamo un villaggio, una recinzione o disponiamo gli alberi, cerchiamo di evitare che tutto sembri organizzato in maniera artificiale. Gli oggetti devono apparire costruiti da persone reali, con le proprie mani, e non prodotti in serie da una macchina. Anche un semplice tavolo non dovrebbe sembrare perfetto: deve avere le imperfezioni di qualcosa che è stato realizzato artigianalmente.
Un altro elemento fondamentale è il passare del tempo e l’effetto che le condizioni atmosferiche hanno sugli ambienti. Cerchiamo sempre di mostrare che ogni cosa è soggetta all’usura: niente dovrebbe apparire perfettamente pulito, perché tutto deve avere i segni della propria storia.
C’è poi una questione interessante che riguarda gli enigmi. In The Witcher 3 non ne abbiamo inseriti molti, e c’è un motivo preciso: cercavamo continuamente di trovare un equilibrio tra la credibilità del mondo e le esigenze del gameplay. Immaginiamo, per esempio, una situazione in cui il giocatore deve trovare una leva nascosta che apre una libreria, rivelando un passaggio segreto. Una soluzione del genere è stata effettivamente discussa durante lo sviluppo del gioco, ma ha generato un dibattito piuttosto acceso. La prima domanda che ci poniamo è sempre: perché qualcuno dovrebbe costruire una cosa del genere? Quanto impegno richiederebbe realizzare un meccanismo simile? Probabilmente una persona sceglierebbe una soluzione molto più semplice, come una botola nascosta nel pavimento da un tappeto. Sono dettagli che possono sembrare secondari, ma che contribuiscono a rendere credibile il mondo di gioco. Creare enigmi rispettando sempre questo principio è difficile, ma è qualcosa a cui cerchiamo di prestare molta attenzione.
Tornare a lavorare su The Witcher dopo tanti anni
Domanda: Sono passati più di dieci anni dall’uscita di The Witcher 3. Nel frattempo avete lavorato a diversi progetti, acquisendo nuove competenze ed esperienze. Come cambia il modo di affrontare un gioco quando si torna a lavorare su un universo così conosciuto, ma con un bagaglio professionale molto più ampio? È un po’ come tornare a guidare un’auto con il cambio manuale dopo essersi abituati a una moderna vettura automatica?
Miles Tost: È una domanda molto interessante, perché descrive perfettamente ciò che accade durante il processo di maturazione di uno studio. Ci sono persone come me, che lavorano in azienda da parecchio tempo e si stanno lentamente avvicinando ai quindici anni di esperienza, e altre come Paula, che hanno avuto percorsi differenti. È proprio l’incontro tra queste esperienze a rendere il processo interessante.
Un esempio concreto è il passaggio da The Witcher 3 alle sue espansioni, in particolare Blood and Wine. Già in quel caso era possibile notare una certa evoluzione: la qualità delle animazioni facciali e delle sequenze cinematografiche era migliorata, così come il level design. In Blood and Wine, per esempio, avevamo cercato di rendere più leggibili gli ambienti. Quando il giocatore entra in un luogo e successivamente ne esce, volevamo che si trovasse davanti a uno spazio nuovo, che anticipasse chiaramente ciò che sarebbe accaduto, oppure che potesse guardarsi indietro e osservare nuovamente l’area attraversata. Nel gioco originale capitava più spesso di raggiungere una grotta senza uscita ed essere costretti a ripercorrere a ritroso tutto il tragitto. Sono piccoli accorgimenti che mostrano quanto il nostro approccio sia cambiato.
Abbiamo poi portato queste esperienze in Cyberpunk 2077 e successivamente in Phantom Liberty. In quest’ultimo caso la differenza tra il gioco base e l’espansione è ancora più evidente: giocando prima a uno e poi all’altro, ci si rende conto di quanto il nostro modo di progettare sia evoluto.
Per chi lavora nel settore creativo è un privilegio poter crescere in questo modo, accumulando esperienza e condividendola con il resto del team. È bello vedere persone con cui si lavorava fianco a fianco anni fa ricoprire oggi posizioni di responsabilità e contribuire a trasmettere ciò che hanno imparato alle nuove generazioni di sviluppatori.
Paula Mejsner: Per molte persone che hanno lavorato ai precedenti capitoli di The Witcher, tornare a questo universo è stato un po’ come tornare a casa dopo essere stati lontani per diverso tempo. È un’esperienza particolare anche per chi, come me, non aveva lavorato direttamente a The Witcher 3, ma aveva collaborato con diverse persone di CD Projekt RED.
Ci sono anche aspetti tecnici interessanti. Per esempio, il passaggio a Unreal Engine e il successivo ritorno a REDengine rappresentano un’esperienza particolare per chi si trova a lavorare con strumenti differenti. Per alcune persone può esserci anche un po’ di frustrazione nel tornare a utilizzare una tecnologia più vecchia, ma allo stesso tempo si tratta di strumenti che molti conoscono molto bene. È un’esperienza completamente diversa rispetto all’approccio a un motore nuovo.
Anche sul piano narrativo abbiamo cercato di non limitarci a riprendere ciò che era già stato fatto. Abbiamo analizzato The Witcher 3 insieme a CD Projekt RED, esaminando dialoghi, singole battute e scelte narrative. Ci siamo chiesti continuamente se fosse possibile ottenere qualcosa in più da determinate situazioni, se ci fosse qualcosa di diverso da raccontare o se alcune scelte potessero essere affrontate da un’altra prospettiva.
Quando giocherete a Songs of the Past, spero che ritroverete elementi familiari, ma anche nuove dinamiche e un’evoluzione nel modo di raccontare la storia.
Come si affrontano i blocchi creativi durante lo sviluppo?
Domanda: Nel processo di sviluppo capita di incontrare idee che non funzionano, livelli che non convincono o scene narrative che non riescono a raggiungere il risultato desiderato. Come affrontate questi momenti? Qual è il primo passo che compite per individuare il problema e trovare una soluzione?
Miles Tost: È una situazione che capita molto spesso ed è una parte assolutamente normale del processo creativo. Una delle cose che cerco di trasmettere ai designer più giovani è che tutto ciò che realizziamo richiede tempo e rappresenta un percorso. Non ci si sveglia una mattina e si crea immediatamente un livello straordinario: bisogna lavorarci, costruirlo gradualmente e migliorarlo attraverso diverse fasi.
Lo stesso vale per la storia e, soprattutto, per l’integrazione tra narrazione e gameplay. A volte abbiamo un ottimo livello e una grande storia, ma quando proviamo a unirli all’interno di una missione ci rendiamo conto che qualcosa non funziona. Far convivere questi due elementi è una sfida completamente diversa.
Quando ci troviamo davanti a un problema, la soluzione dipende naturalmente dalla sua natura. Per quanto riguarda il level design, per esempio, quando un ambiente è già stato costruito ma non funziona come dovrebbe, mi piace chiedere ai designer di introdurre un cambiamento radicale, possibilmente qualcosa che possa essere facilmente annullato.
Se si sta lavorando a un’immagine, si può provare a modificarne completamente la composizione, magari introducendo una soluzione molto diversa da quella originale. A quel punto possono verificarsi due situazioni: la nuova versione funziona e permette di trovare una direzione interessante, oppure non convince affatto. Anche nel secondo caso, però, l’esperimento è utile, perché aiuta a capire quali siano gli elementi a cui teniamo davvero e su cui dobbiamo continuare a lavorare.
Questo approccio può essere applicato anche alla scrittura e alla progettazione delle missioni. Quando una storia non funziona, abbiamo la fortuna di poter contare su molte persone creative: possiamo riunirci, discutere e cercare di capire insieme cosa non stia andando nella direzione giusta. A volte il blocco dipende dalla mancanza di motivazione, altre volte semplicemente dal fatto che non abbiamo ancora compreso bene quale sia il problema. Prima di trovare una soluzione, dobbiamo quindi riuscire a individuare la causa.
Bisogna anche accettare che una parte consistente del lavoro creativo consista nel realizzare versioni iniziali poco soddisfacenti, per poi migliorarle gradualmente. È un processo che richiede tempo e pazienza.
Paula Mejsner: Anche dal punto di vista della scrittura, un cambiamento radicale può essere la soluzione migliore. Quando una scena o un dialogo non funzionano, continuare a modificare qualche parola o qualche dettaglio non è necessariamente la strada giusta. Spesso bisogna avere il coraggio di mettere da parte tutto e ricominciare da capo.
Nel nostro team abbiamo persino una sorta di metaforico cimitero delle battute. Ci sono frasi a cui siamo particolarmente affezionati, che magari abbiamo difeso a lungo, ma che alla fine dobbiamo abbandonare perché non funzionano all’interno della storia. È un modo scherzoso per dire che, a volte, bisogna lasciar andare anche le idee a cui teniamo di più.
Può capitare di riscrivere una scena decine di volte, oppure di realizzare numerose versioni prima di trovare quella giusta. La prima stesura, infatti, raramente è quella definitiva.
C’è anche un altro aspetto da considerare: a volte una scena sembra praticamente conclusa, ma quando iniziano ad arrivare le animazioni, i modelli dei personaggi e le espressioni facciali, ci si rende conto che qualcosa non corrisponde a ciò che avevamo immaginato. In questi casi può essere utile fermarsi e lasciare passare un po’ di tempo. Magari dopo un paio di settimane, quando sono stati aggiunti nuovi elementi visivi, si può tornare a guardare quella scena con occhi diversi e rendersi conto che funziona meglio di quanto pensassimo. In generale, però, è raro che la prima versione sia quella definitiva.
Ci sono elementi intoccabili nell’eredità di The Witcher 3?
Domanda: Dopo più di dieci anni, tornare a mettere mano a un’opera che può essere considerata una pietra miliare del medium videoludico comporta inevitabilmente una grande responsabilità. Ci sono elementi che avete considerato intoccabili, sui quali avete deciso di non intervenire per evitare di modificare eccessivamente l’anima del gioco?
Paula Mejsner: È una domanda complicata, perché da una parte continuiamo a parlare di evoluzione, di miglioramenti e di nuove idee da introdurre, ma dall’altra siamo perfettamente consapevoli che esistono elementi di The Witcher 3 a cui il pubblico è particolarmente legato. Ci sono aspetti che hanno contribuito a rendere il gioco così amato e che devono necessariamente rimanere. Il cuore e l’anima della serie devono essere preservati.
Allo stesso tempo, però, non vogliamo limitarci a riproporre ciò che è già stato fatto. Dal punto di vista della scrittura, credo che non abbia senso raccontare continuamente le stesse storie. Bisogna cercare quegli aspetti dei personaggi che non sono ancora stati esplorati.
Lo stesso vale per Geralt. Ci siamo chiesti se ci fosse ancora qualcosa di nuovo da raccontare su di lui e su ciò che rappresenta. È una questione che richiede molta attenzione, perché non vogliamo allontanarci troppo dalla sua identità. Il fatto che Dandelion sia al centro di questa nuova storia, però, ci offre diverse opportunità per approfondire il loro rapporto. Chi è Geralt in relazione a Dandelion? Chi sarebbe senza di lui? E chi è questo personaggio che, dopo essersi ritirato, torna nuovamente a percorrere il cammino di uno strigo?
Sono domande che ci permettono di esplorare nuove sfumature del protagonista, raccontando qualcosa di diverso senza tradire ciò che è sempre stato. L’obiettivo è proprio questo: trovare nuovi aspetti da approfondire, rimanendo fedeli all’identità di Geralt e dell’intero franchise.
Miles Tost: Credo che ci siano probabilmente alcune cose che considereremmo territori proibiti, anche se non siamo necessariamente abituati a ragionare in questi termini. La realtà è che, se non fossimo stati abbastanza coraggiosi da prendere determinate decisioni creative, probabilmente non avremmo nemmeno realizzato i videogiochi di The Witcher.
Se avete letto i libri, sapete che il destino di Geralt nella storia originale non è esattamente positivo. I videogiochi, invece, si collocano dopo gli eventi dei romanzi e raccontano un percorso in cui Geralt è ancora vivo. Già questa, di per sé, è stata una scelta creativa piuttosto audace.
Credo che ogni volta che ci avviciniamo a qualcosa che potrebbe sembrare un territorio proibito, la cosa più importante sia riuscire a spiegarlo in maniera convincente. Riportare Geralt in attività dopo aver apparentemente concluso il suo percorso è una scelta che comporta delle sfide narrative. Durante lo sviluppo, naturalmente, non possiamo sempre rivelare tutti i dettagli della storia. A volte condividiamo alcune informazioni e il pubblico reagisce chiedendosi perché abbiamo preso una determinata decisione, oppure sostenendo che Geralt non dovrebbe tornare in attività dopo il suo ritiro.
In quei momenti dobbiamo avere fiducia nel lavoro che stiamo facendo. Abbiamo discusso a lungo di queste scelte, ci siamo posti le stesse domande e abbiamo cercato di capire come renderle credibili all’interno dell’universo narrativo. Sono situazioni che probabilmente si sono verificate anche durante lo sviluppo del primo The Witcher. Lo stesso è accaduto con Blood and Wine, quando abbiamo deciso di riportare in scena un determinato personaggio, una scelta che all’epoca aveva generato parecchie discussioni.
Questo dimostra che esiste ancora molto spazio per sperimentare e introdurre nuove idee. Bisogna avere il coraggio di farlo, perché altrimenti un universo narrativo rischia di diventare stagnante. Se ci limitassimo esclusivamente a ciò che consideriamo già possibile, non riusciremmo mai a introdurre qualcosa di nuovo o a far evolvere una saga.
Naturalmente, ogni scelta deve avere una spiegazione e risultare plausibile. Non possiamo limitarci a introdurre un elemento dal nulla, come una sorta di deus ex machina, senza che abbia un senso all’interno del mondo di gioco. La libertà creativa è fondamentale, ma deve sempre accompagnarsi alla coerenza narrativa.
Con questo si conclude questo interessantissimo Q&A, illuminante soprattutto sul modo di intendere e intepretare lo sviluppo videoludico da parte di un colosso come CD Projekt Red, ma anche sulla collaborazione sull’oramai prossima Songs of the Past con Fool’s Theory. Non ci resta che attenderne l’uscita!


