Space Tales, la recensione di un RTS classico che ha bisogno di spazio
Space Tales propone un'inedita evoluzione del genere strategico in tempo reale, caratterizzato da un sistema di espansione modulare e dalla cattura di creature.
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Gli RTS hanno avuto un periodo in cui sembrava impossibile pubblicare un gioco di strategia senza chiamare in causa Command & Conquer, StarCraft o Warcraft. Oggi il genere è molto più frammentato e, soprattutto, ha smesso di essere sinonimo di grandi produzioni. Space Tales nasce esattamente in questo spazio: è un progetto indipendente nato dagli Saigon Dragon Studios che recupera una struttura da RTS classico e la mette al servizio di una fantascienza retro-futuristica molto riconoscibile.
Non cerca di reinventare il genere e nemmeno di trasformarlo in un gestionale complesso. La sua idea è piuttosto semplice: costruire una base, far funzionare la sua economia, preparare l’esercito e riuscire a capire da dove arriverà il prossimo problema prima che sia troppo tardi. Il risultato è interessante proprio perché Space Tales sembra sapere molto bene che tipo di gioco vuole essere.
Un RTS costruito sulla pressione
La struttura delle missioni è quella che ci si aspetterebbe da uno strategico in tempo reale tradizionale. Si parte con una base ancora poco sviluppata, alcune unità e risorse limitate e si deve progressivamente trasformare quel piccolo avamposto in una struttura capace di sostenere l’espansione e, soprattutto, di sopravvivere agli attacchi. La differenza rispetto a molti RTS contemporanei sta nel modo in cui Space Tales gestisce la costruzione della base. Il sistema degli HUB è infatti uno degli elementi centrali del gameplay. La colonia non viene semplicemente riempita di edifici posizionati liberamente sulla mappa: gli HUB permettono di conquistare nuove porzioni di territorio, estendere la rete energetica e collegare le strutture.
L’espansione diventa quindi una questione di pianificazione e non soltanto di disponibilità economica. Questo crea una conseguenza importante: una base ben costruita non è necessariamente quella che produce più risorse, ma quella che riesce a mantenere un equilibrio tra economia, spazio occupato e capacità difensiva. Sembra una distinzione piccola, ma cambia parecchio il modo in cui si affrontano le mappe. Ogni nuovo HUB rappresenta contemporaneamente un’opportunità e una responsabilità. Espandersi significa ottenere accesso a nuove risorse e posizioni strategiche, ma anche aumentare la superficie da proteggere. È qui che Space Tales trova il suo ritmo migliore.
Prima costruisci, poi sopravvivi
Il gioco alterna momenti di espansione a fasi in cui il controllo della situazione diventa improvvisamente molto meno scontato. Le risorse sono limitate e il giocatore deve decidere continuamente quanto investire nell’economia, quanto nelle difese e quanto nell’esercito , e questo la rende una struttura volutamente vecchia scuola. Non c’è la sensazione di avere sempre tutto sotto controllo tipica di alcuni RTS moderni, dove l’interfaccia e il design delle missioni accompagnano il giocatore verso la soluzione. Space Tales lascia invece una certa responsabilità nelle mani di chi gioca.
Scoutare la mappa diventa quindi importante quanto costruire.
Conoscere la posizione del nemico permette di capire dove concentrare le difese, mentre ignorare una zona può trasformarsi rapidamente in un problema per la propria rete di produzione. Il sistema funziona soprattutto perché le diverse fazioni nemiche non utilizzano esattamente lo stesso approccio. La versione 1.0 porta a tre fazioni con comportamenti differenti, costringendo a modificare composizione dell’esercito, disposizione delle difese e tempi degli attacchi. Non è quindi sufficiente trovare una build efficace e replicarla in ogni missione, ed è sotto questo aspetto che il gioco si rivela più riuscito.
Non tutti i nemici si affrontano allo stesso modo
Space Tales non punta sulla quantità di fazioni giocabili, ma sulla differenziazione delle minacce. I Nexera rappresentano una pressione principalmente organica, mentre i Kill Bots introducono un tipo di guerra più meccanizzato. A questi si aggiungono i Necroborg, che portano ulteriori problemi alla gestione del campo di battaglia. La conseguenza è che lo schieramento dell’esercito assume un peso maggiore di quanto potrebbe sembrare nelle prime missioni.
Una strategia che funziona contro una minaccia può diventare molto meno efficace contro un’altra. Space Tales cerca quindi di evitare il classico problema dell’RTS in cui, una volta trovata una combinazione di unità sufficientemente forte, il resto della partita diventa una questione di produzione e quantità. Non sempre ci riesce alla perfezione, ma l’intenzione è evidente e funziona soprattutto quando la missione riesce a mettere sotto pressione contemporaneamente economia e difese.
La meccanica più interessante sono i mostri
Tra le idee più particolari c’è la possibilità di catturare alcune delle creature presenti sul campo e trasformarle in alleati. Non si tratta però dei boss principali: questi ultimi devono essere affrontati studiandone pattern, posizionamento e tempismo e non possono essere catturati. I mostri neutrali, invece, possono essere sconfitti e catturati per essere successivamente utilizzati sul campo di battaglia. È una meccanica che aggiunge una variabile interessante alle battaglie.
Un’unità particolarmente potente non è necessariamente qualcosa che si produce nella propria base. Può essere una risorsa già presente sulla mappa, che prima bisogna raggiungere, affrontare e conquistare. Questo modifica anche il rapporto con il territorio, infatti esplorare non serve soltanto a scoprire dove si trova il nemico o quali risorse siano disponibili: può significare individuare un possibile rinforzo capace di cambiare completamente una battaglia, rendendolo l’elemento che più distingue Space Tales dagli RTS a cui si ispira.
Una fantascienza che non vuole essere realistica
Sul piano estetico Space Tales prende una direzione precisa. La grafica è colorata, retro-futuristica e volutamente lontana dal realismo militare. Astronavi, soldati, creature aliene e strutture sembrano arrivare da una versione alternativa della fantascienza popolare del secolo scorso, filtrata però attraverso una grafica 3D moderna. È una scelta che funziona perché evita di competere direttamente con produzioni che puntano sul realismo.
Anche la struttura narrativa segue questa impostazione: il protagonista è Xander Falcon, comandante dell’I.P.E., coinvolto in una guerra che progressivamente rivela una dimensione molto più ampia rispetto al semplice conflitto tra umani e alieni. La storia introduce elementi di propaganda, espansione imperiale, tragedie familiari e cosmic horror. Non è però la componente narrativa a sostenere il gioco. La campagna serve soprattutto a dare una progressione alle meccaniche e a introdurre gradualmente le diverse situazioni. Quando Space Tales funziona meglio, sono le decisioni prese durante la partita a raccontare cosa sta succedendo, non i dialoghi tra una missione e l’altra.
Il vero limite è la rifinitura
Il passaggio alla versione 1.0 ha aggiunto contenuti e completato la struttura della campagna, portando con sé tre fazioni nemiche, nuove missioni, mappe e contenuti laterali.
Ma il gioco continua a mostrare in alcuni punti la sua natura indipendente. L’interfaccia avrebbe beneficiato di una rifinitura maggiore, alcuni elementi risultano meno intuitivi di quanto dovrebbero e il comparto audio non sempre riesce a sostenere l’azione con la stessa efficacia del lato visivo. Anche nelle recensioni degli utenti emergono critiche sulla ripetitività delle battute vocali e della musica. Sono problemi che non compromettono il nucleo dell’esperienza, ma impediscono a Space Tales di fare quel salto che separa un buon RTS indipendente da un titolo davvero memorabile.
Space Tales
Space Tales è interessante perché non cerca una giustificazione per essere un RTS. Non trasforma la strategia in un action game, non elimina la gestione delle risorse per rendere tutto più accessibile e non prova a costruire un sistema di combattimento completamente nuovo. Prende una struttura conosciuta, la semplifica in alcuni aspetti e la caratterizza attraverso la costruzione modulare delle basi, la gestione dell’energia, le diverse fazioni e la possibilità di catturare creature neutrali. Il risultato è un gioco che può sembrare familiare dopo pochi minuti, ma che trova gradualmente una propria identità quando le mappe iniziano a chiedere qualcosa di più della semplice produzione di unità.
Il suo limite principale è anche il motivo per cui potrebbe piacere agli appassionati del genere: Space Tales non fa molto per nascondere le sue meccaniche. Se cercate un RTS competitivo, estremamente preciso o costruito attorno al multiplayer, non è questo il caso. Se invece vi manca quel tipo di strategico in cui una base costruita male può diventare il motivo per cui perdete una missione venti minuti dopo, allora Space Tales merita attenzione. Non è il nuovo punto di riferimento del genere e non pretende di esserlo ma, risulta essere un RTS indipendente che recupera una formula quasi dimenticata e prova a dimostrare che, con qualche idea interessante inserita nei punti giusti, può ancora funzionare
7.2 / 5
Pro
- Sistema HUB interessante e funzionale alla strategia
- Buona gestione dell'espansione e delle risorse
- Meccanica della cattura dei mostri originale
- Estetica retro-futuristica riconoscibile
Contro
- Alcuni picchi di difficoltà risultano poco equilibrati
- Interfaccia e gestione delle unità non sempre impeccabili
- Narrativa funzionale ma non particolarmente incisiva
- Manca una maggiore rifinitura generale





