CALX, la contemplazione che incontra la frenesia: le nostre domande allo studio True Colors
Abbiamo posto alcune domande a Gabriele Ferreccio, Game & Narrative Designer dello studio di sviluppo italiano True Colors. Ecco cosa ci ha raccontato di CALX!
Tutte le info le trovi su questa pagina.
Durante gli ultimi giorni, abbiamo avuto lāoccasione di fare alcune domande allo studio italiano True Colors, attualmente a lavoro sul suo particolarissimo progetto: CALX. Il titolo dāesordio del team pubblicato da Dear Villagers, sarĆ rilasciato durante questāanno, e ci porterĆ sulle rovine di un pianeta corrotto da una misteriosa forza. La cosa che più ci ha intrigati durante la prova della demo del gioco (disponibile su Steam) ĆØ stato lāottimo equilibrio nellāalternanza di momenti contemplativi e frenetici. Ma andiamo con ordine, e scopriamo cosa ha saputo dirci Gabriele Ferreccio, Game & Narrative Designer di True Colors!
Intervista a Gabriele Ferreccio (True Colors)
TR: Ciao! Grazie per il tuo tempo e per averci dato la possibilitĆ di porti alcune domande su CALX! In un panorama indie sempre più affollato, ĆØ sempre bello vedere qualche sano prodotto nostrano che punta su arte e gameplay fusi in unāopera. La nostra impressione dopo aver provato la demo ĆØ stata che CALX sia un action-adventure dal doppio volto, ma ci arriveremo più avanti.
Nel gioco sembra esserci un forte focus su atmosfera, mistero e worldbuilding. Se doveste descrivere CALX come āunāesperienzaā (più che come un genere), qual ĆØ lāemozione o lāidea principale che volete lasciare al giocatore nei primi 30 minuti di gioco?
Risposta GF: Direi che lāemozione che vorremmo lasciare al giocatore ĆØ soprattutto una sensazione di mistero e intrigo. CALX deve dare la sensazione di essere entrati in un mondo alieno, stratificato e con una sua storia, senza spiegare tutto subito. Lāobiettivo ĆØ lasciare il giocatore con delle domande e il desiderio di esplorare e capire il mondo che lo circonda.
TR: CALX ci ha presentato un ritmo che oscilla tra contemplazione e frenesia, con molte aree che raccontano la storia attraverso lāambiente piuttosto che tramite dialoghi. Qual ĆØ stato il vostro approccio nel bilanciare questi due aspetti apparentemente inconciliabili? E quali sfide ha comportato per il team?
Risposta GF: I dialoghi sono comunque presenti nel gioco, ma nello scriverli ho preferito focalizzarmi sui personaggi piuttosto che spiegare attivamente gli avvenimenti. In generale, lāapproccio narrativo ĆØ quello di pesare il meno possibile, con dialoghi ridotti e con la meccanica di scan a fare la maggior parte del lavoro, insieme alla parte visiva. Il bilanciamento tra contemplazione e frenesia ĆØ una āproblematicaā che ci portiamo dietro dalle fasi embrionali del gioco. Non cāĆØ una formula matematica dietro, bensƬ un minuzioso lavoro di level design con bilanciamento costante di fasi di esplorazione, combattimento e contemplazione. Tutto ciò ĆØ stato possibile grazie al testing e al team di QA e tramite un costante ribilanciamento di questi elementi, anche se, ovviamente, il risultato non sarĆ mai perfetto.
TR: Lāuso molto specifico del movimento (come i doppi salti, la levitazione, o il rampino) ĆØ anchāesso bivalente, dato che le varie meccaniche si possino sfruttare sia per esplorare, sia per combattere. Potete parlarci di come avete integrato queste meccaniche per offrire un senso di progressione che risulti naturale?
Risposta GF: Originariamente ci sarebbe piaciuto poter utilizzare il rampino attivamente anche in combattimento, però a causa dei nostri limiti tecnici non ĆØ stato possibile. Per il resto, nella progressione delle battaglie ĆØ necessario aggiungere difficoltĆ e attacchi che rendono necessario lāutilizzo delle meccaniche di movimento per essere schivati, o comunque creare delle situazioni in cui lāutilizzo diventa necessario o almeno conveniente. In questo modo, il giocatore può sentire di essere diventato più āforteā senza necessitĆ di troppe statistiche o aumenti numerici (che ci piacciono ma sono fuori dalla portata del progetto).
TR: Come accennato lāesplorazione dellāantica civiltĆ dei Quoths e degli effetti del āWARPā sembrano fare un uso forte della narrazione ambientale. Come avete deciso quali storie raccontare in modo più āspecificoā, e quali lasciare allāimmaginazione del giocatore?
Risposta GF: Ho cercato di fare in modo che per un giocatore attento, tutte le risposte siano presenti allāinterno del gioco. Ciò che però viene raccontato più nello specifico ĆØ ciò che ĆØ direttamente legato allāinfluenza che il Seeker, come protagonista silenzioso del gioco, ha sugli altri personaggi, e come si lega ad essi.
TR: Sembra come chiedere se sia nato prima lāuovo o la gallina, ma in questo caso, da team di sviluppo avete pensato prima al gameplay e poi alla costruzione del contesto, o viceversa?
Risposta GF: Sono nati sostanzialmente insieme. Quello che posso dire ĆØ che il contesto artistico e il gameplay sono venuti prima, mentre lāaspetto narrativo ĆØ arrivato poco dopo. Lāaspetto artistico nasce dalla nostra volontĆ di trasporre in 3D lo stile della Ligne Claire, anche osservando il lavoro fatto da giochi come Sable (ma anche dal dimenticassimo Pixeljunk Raiders, esclusiva Stadia perduta). Fin dal primo giorno di lavorazione, però, sapevamo che, per quanto lo stile artistico fosse centrale, il gameplay avrebbe dovuto essere altrettanto solido e non limitarsi ad accompagnarlo.
TR: Arte e musica in CALX ci sono sembrate strettamente intrecciate alle sensazioni dellāesperienza di gioco stessa. Potete raccontarci qualche esempio di collaborazioni interne o esterne per la colonna sonora e il sound design, e come hanno influenzato lo sviluppo delle aree chiave del gioco?
Risposta GF: La musica su Syro non ĆØ solo un accompagnamento, ma una parte integrante della narrativa e del mondo. Per questo, ĆØ stato assolutamente necessario avere un sound designer e compositore interno al team (Matteo Ferrante). Io e Matteo ci siamo conosciuti casualmente tramite un amico in comune, e abbiamo iniziato a parlare e scambiare idee, e da lƬ ĆØ nato tutto. CāĆØ stato uno scambio costante di elementi tra musica, narrazione e arte, necessario per questo tipo di progetti. Ć difficile dire cosa abbia influenzato cosa, sicuramente cāĆØ stato un do ut des tra arte di gioco, narrativa e suoni. CALX ĆØ colmo di riferimenti musicali in tutte le sue parti, tantāĆØ che la maggior parte dei nomi scelti, tra cui il titolo, provengono dal mondo della musica, e in particolare dallāIDM.
TR: Ultima domanda, ma non per importanza. True Colors ha sede a Torino, in un contesto ludico-culturale più piccolo rispetto ai grandi hub del gaming. In che modo la vostra prospettiva italiana (culturale o di sviluppo) ha influenzato i vari aspetti del gioco?
Risposta GF: Questa ĆØ una domanda molto complessa, a cui non so dare una risposta soddisfacente. Non siamo mai stati troppo attivi nella community di game development qui a Torino, quindi non cāĆØ stata unāinfluenza attiva sul progetto. Per quanto riguarda lāaspetto culturale, la nostra prospettiva āitalianaā (più propriamente europea) ĆØ stata fondamentale, dato che la maggior parte delle fonti di ispirazione artistica e musicale provengono dal nostro continente; mentre per ispirazioni più strettamente ludiche ĆØ impossibile non guardare al Giappone (Metroid Prime, NieR) e al mondo indie in generale.
Appuntamento per questāanno
Insomma ci aspetta un titolo molto particolare, che non ha volutamente puntato sullo strafare, conscio dei propri mezzi e del proprio tempo, e che a quanto pare ha saputo ottimizzare tutto durante il tempo di sviluppo. Vi ricordiamo che CALX ĆØs stato rimandato di qualche mese, e che quindi sarĆ disponibile al pubblico durante questāanno, ma con ancora una data definitiva da annunciare. Ricordiamo anche che se volete provarlo per dargli una chance, potrete scaricare e provare con mano la demo gratuita disponibile su Steam!


