Tides of Tomorrow la recensione, la visione collettiva come bussola
Ecco la nostra recensione di Tides of Tomorrow, un titolo narrativo che fonda la sua trama in qualcosa di molto vicino a noi, ma che "si perde in un bicchier d'acqua".
Tutte le info le trovi su questa pagina.
Tides of Tomorrow arriva a distanza di cinque anni da Road 96 e porta con sé lo stesso studio, gli stessi francesi di DigixArt, ma un’ambizione ben diversa: raccontare non più la fuga di un singolo individuo da un regime, bensì il naufragio collettivo di un’intera civiltà sommersa dai propri scarti. Il risultato è un’opera che vale la pena analizzare più per quello che prova a dire che per come riesce, alla fine, a dirlo.
Di fatto si tratta del classico titolo che si ama di più a mente fredda, ripensando al concept, che mentre lo si gioca, scontrandosi con i suoi limiti pratici. Lo Story-Link resta un’idea che meriterebbe uno studio con più risorse alle spalle, capace di trasformare un’intuizione brillante in un sistema pienamente realizzato, e non in una trovata che regge solo per i primi due o tre avamposti prima di rivelare la corda.
Un pianeta che affoga nei suoi rifiuti
Il pianeta si chiama Elynd ed è quanto resta di un mondo dove l’acqua ha vinto sulla terra e la plastica ha vinto su tutto il resto. Non ci sono più continenti, solo isole artificiali costruite ammassando decenni di scarti industriali, e non c’è più una popolazione sana, perché la plastemia, la malattia che nasce dall’accumulo di microplastiche nel corpo umano, trasforma lentamente chiunque ne sia colpito in una sorta di relitto organico. È una premessa che profuma di attualità senza scadere nella predica ambientalista fine a se stessa, e che colloca Tides of Tomorrow in quella linea di narrativa videoludica, da Frostpunk a Horizon, che usa il collasso ecologico come specchio deformante del presente più che come semplice sfondo scenografico.
Il problema, semmai, è che questa cornice così densa di suggestioni viene poi popolata da un cast che fatica a reggerne il peso. Nahe ed Eyla, le prime due figure che il giocatore incontra, funzionano bene come guide nella prima ora di gioco, ma la scrittura tende presto a schiacciarsi su archetipi già visti: la salvatrice pragmatica, l’idealista che crede ancora in un futuro possibile. Non manca la sostanza, manca il rischio.
Il protagonista è un Tidewalker, una figura capace di rivivere i ricordi di chi lo ha preceduto attraverso delle visioni. Da qui nasce l’elemento più originale del gioco: la possibilità di scegliere, all’inizio della partita, un altro giocatore da seguire e di richiamarne le azioni passate come se si trattasse di un fantasma da inseguire su un tracciato. Non è un’idea nuovissima in astratto, ricorda da lontano certe soluzioni asincrone già viste altrove, ma applicata a un’avventura narrativa acquista un peso diverso: le scelte di uno sconosciuto diventano indizi, scorciatoie, a volte persino dilemmi morali che non avremmo affrontato da soli.
Il corpo come mappa
Attorno a questa intuizione DigixArt costruisce un sistema di allineamenti che spinge la storia lungo cinque strade differenti, dall’opzione più umanitaria a quella più votata alla sopravvivenza pura, fino a dodici epiloghi distinti. Sulla carta è un ventaglio enorme, ma nella pratica, buona parte delle diramazioni incide poco sulla sostanza dell’esperienza, e il senso di libertà promesso nelle fasi iniziali si ridimensiona parecchio quando si arriva a metà campagna.
La campagna dura all’incirca dieci ore, un metraggio corretto per il genere, ma la sensazione, giocando, è quella di attraversare un mondo molto più piccolo di quanto gli scorci iniziali lascino intendere. Gli avamposti che punteggiano Elynd vengono presentati come cittadine vive e stratificate, salvo poi rivelarsi, esplorandoli, poco più che un incrocio tra due o tre strade e un pugno di personaggi con cui interagire tramite un menu di dialogo. È il classico caso in cui l’arte concettuale promette un oceano e il level design consegna una piscina.
Non aiuta il fatto che le meccaniche attive, cioè tutto ciò che non è puro dialogo o esplorazione contemplativa, restino ridotte all’osso: si raccolgono rottami per la valuta di gioco, si cerca l’Ozen per rallentare gli effetti della plastemia, e poco altro. Le battaglie navali introdotte per spezzare il ritmo narrativo, pensate probabilmente per dare respiro action a un’esperienza altrimenti quasi integralmente contemplativa, risultano invece meccanicamente scarne e superflue: si superano più per necessità di risorse che per reale interesse ludico.
Tra scorci notevoli e crepe evidenti
Sul fronte tecnico DigixArt abbandona la veste più essenziale di Road 96 per abbracciare l’Unreal Engine 5, e in alcuni frangenti il salto si vede: certi tramonti su Elynd, con la luce che si riflette sulle distese di plastica, restano tra le immagini più belle viste in un’avventura narrativa di questa fascia produttiva. Accanto a questi picchi convivono però cali di frame rate percepibili nella versione console, animazioni facciali spesso rigide nei momenti che richiederebbero più naturalezza, e una direzione artistica che a tratti sembra dover fare i conti con un budget non proporzionato alle ambizioni del progetto.
Il doppiaggio inglese, sottotitolato in italiano, resta il punto tecnico più solido del pacchetto, mentre la colonna sonora alterna momenti realmente ispirati ad altri che stonano con il tono cupo della vicenda, quasi appartenessero a un gioco diverso.
Insomma, Tides of Tomorrow resta comunque un’esperienza che vale la pena affrontare per chi cerca narrativa ambientale fuori dagli schemi, a patto di abbassare le aspettative sul fronte puramente ludico e di accettare che, questa volta, DigixArt ha sognato un oceano e ha costruito, alla fine, poco più di una laguna.
È un’avventura che parla di scelte, conseguenze e memoria collettiva con più coraggio di quanto la maggior parte dei giochi commerciali si conceda oggi, ed è proprio per questo che le sue cadute pesano di più: non deludono perché il progetto era piccolo, deludono perché il progetto, nelle intenzioni, non lo era affatto. Chi ha amato Road 96 per la sua capacità di trasformare bivi narrativi in riflessioni politiche troverà qui un’eco più ambiziosa ma meno a fuoco, un esperimento che merita rispetto anche quando non riesce a mantenere tutte le promesse messe sul tavolo nella fase di presentazione.
Tides of Tomorrow
Tides of Tomorrow funziona meglio come manifesto che come videogioco compiuto, e forse è proprio questo lo scarto che lo definisce: DigixArt ha in mano un concept, quello dello Story-Link, che nessun altro studio ha ancora osato portare fino in fondo, ma non ha la struttura, i tempi o probabilmente il budget per trasformarlo in qualcosa di pienamente maturo. Ogni volta che il gioco lascia intravedere cosa potrebbe diventare, con le visioni di un altro giocatore che riscrivono il significato di una scelta apparentemente già presa, arriva subito dopo un avamposto troppo piccolo o una battaglia navale che nessuno aveva davvero chiesto a riportarci con i piedi per terra. È un’opera che chiede pazienza e generosità da parte di chi gioca, perché premia più l’idea che l’esecuzione, più la promessa narrativa che la libertà concreta di muoversi dentro Elynd. Chi arriva da Road 96 aspettandosi lo stesso equilibrio tra scrittura e sistema rischia di uscirne deluso, ma chi accetta Tides of Tomorrow per quello che è, un esperimento sociale travestito da avventura narrativa, con tutti i limiti tecnici e ludici che questo comporta, troverà comunque dieci ore capaci di lasciare qualcosa addosso. Non è il gioco che DigixArt sognava di fare. È però, con tutta probabilità, il gioco che con le risorse a disposizione poteva davvero realizzare, e in questo va riconosciuto un merito che il solo voto finale rischia sempre di appiattire.
7.4 / 5
Pro
- Ambientazione plasticpunk originale e visivamente d'impatto
- Lo Story-Link è un'idea di design coraggiosa e mai banale
- Alcune sequenze su Unreal Engine 5 restano memorabili
Contro
- Avamposti piccoli, lineari e con poche interazioni reali
- Le diramazioni della trama incidono meno di quanto promesso
- Fasi navali action superflue e poco rifinite


