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title: "The Sinking City 2 la recensione, ritorno nell’orrore sommerso"
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  - "The Sinking City 2"
  - "Frogwares"
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  - "The Sinking City 2"
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# The Sinking City 2 la recensione, ritorno nell’orrore sommerso

Ecco la nostra recensione di The Sinking City 2. Sarà giunto il momento definitivo della "maturità moderna" per Frogwares? Scopriamolo all'interno del nostro articolo.

- [https://therift.it/author/alessandroferri/](https://therift.it/author/alessandroferri/) Di [Alessandro Ferri](https://therift.it/author/alessandroferri/) | Editor
- 19 Agosto 2026
- [The Sinking City 2](https://therift.it/argomento/the-sinking-city-2/)

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**Frogwares** torna su **Arkham** dopo una battaglia legale durata anni contro **Nacon** per i diritti sul primo capitolo, risoltasi soltanto a fine 2023 con il ritorno del controllo editoriale nelle mani dello studio ucraino. Riconquistata l’autonomia, la scelta creativa dello studio non è stata quella di consolidare la formula originale, ma di**ribaltarla quasi del tutto**: via l’open world investigativo che aveva reso riconoscibile il primo *The Sinking City*, dentro una struttura da**survival horror compatto**, con ritmo serrato, risorse contate e un’impostazione molto più vicina alla scuola di *Resident Evil* che a quella dell’avventura a mondo aperto.

È una decisione che si può leggere quasi come un atto di riappropriazione, un modo per dire che questa Arkham è finalmente soltanto loro, ma è anche**una scommessa rischiosa** in un mercato che negli ultimi anni ha premiato proprio i giochi capaci di offrire esperienze più contenute, senza il gigantismo esasperato di tante produzioni open world.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/ss_6fcc059aaf60ab486c8947a8613e61f5efaa40c5.1920x1080.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/ss_6fcc059aaf60ab486c8947a8613e61f5efaa40c5.1920x1080.jpg)

## Calvin, Faye e la maschera che parla ai morti

Siamo nel**1929**, e **Arkham** non è più la cittadina portuale che il fiume **Miskatonic** lambisce da sempre: è sommersa da un’acqua innaturale, un brodo primordiale nel quale prosperano gli **Slither**, vermi capaci di infettare e rianimare i cadaveri diffondendo morte lungo ogni vicolo allagato. L’evacuazione è avvenuta tra panico e disordine, e oggi **la città è un guscio vuoto**, popolato quasi soltanto da mostri e da pochissimi superstiti.

È in questo scenario che si muovono **Calvin Rafferty**, investigatore dell’occulto cresciuto senza privilegi e con una vocazione quasi ossessiva per gli oggetti maledetti, e **Faye Bennett**, ereditiera dell’alta società che ha scelto i tomi proibiti al posto del salotto buono. I due sono colleghi, complici e amanti, e il gioco si apre proprio raccontando questa intesa: dialoghi taglienti, un’aria plumbea da noir e un’atmosfera che ricorda più un’avventura da cinema pulp che un survival horror puro.

La svolta arriva presto: **quella che doveva essere una cena intima** si trasforma in**un incubo dai risvolti soprannaturali**, Calvin perde Faye in uno scontro con creature umanoidi e scopre che la sua compagna è finita intrappolata in un coma dai contorni onirici, vittima di un rituale di cui lui stesso non conserva memoria. Da qui parte l’intera missione del gioco: recuperare l’anima di Faye grazie alla **maschera Night Shade**, artefatto che diventa il fulcro tanto della narrazione quanto della progressione.

Sul piano ludico, *The Sinking City 2* adotta senza troppi giri di parole **l’ossatura classica del survival horror moderno**: visuale in **terza persona** con personaggio visto di spalle, un massimo di quattro armi equipaggiabili tramite il tastierino direzionale,**crafting essenziale** per cure e munizioni, esplorazione di aree circoscritte con un’**attenzione costante al consumo delle risorse**. Tra una zona e l’altra torna la barca già vista nel primo capitolo, usata come collante tra le diverse porzioni della mappa, utile a scandire il ritmo dell’avventura anche quando le aree esplorabili restano piuttosto contenute.

A fare da **rifugio** tra un’incursione e l’altra ci sono le**camere di salvataggio**, che non sono luoghi fisici ma vere e proprie proiezioni oniriche della casa di Calvin: qui si può salvare manualmente, riorganizzare l’inventario e potenziare il protagonista attraverso la maschera Night Shade, in un sistema di progressione legato a doppio filo agli indizi raccolti durante l’indagine.

## Lo zaino, il vero antagonista del gioco

Se c’è un elemento che rischia di far perdere le staffe anche al giocatore più paziente, è proprio la **gestione dell’inventario**. Gli slot disponibili sono pochi fin dalle prime ore, alcune armi pesanti ne occupano due o addirittura di più, e il numero di oggetti da raccogliere lungo la campagna non lascia praticamente mai margine per respirare. Il risultato è **un continuo andirivieni tra le stanze** già visitate e le nuove aree, con la necessità di abbandonare oggetti sperando di poterli recuperare in un secondo momento. La **mappa** aiuta, segnalando con un codice colore quali ambienti nascondono ancora qualcosa da scoprire, ma non basta a cancellare la sensazione, piuttosto rara nei survival horror recenti, di lottare più contro la propria borsa che contro i mostri che infestano Arkham.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/ss_531ae06deb0827d686528d98ff36f0e214b2042c.1920x1080.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/ss_531ae06deb0827d686528d98ff36f0e214b2042c.1920x1080.jpg)

L’**Investigation Space**è uno degli elementi che è “sopravvissuto” dal primo capitolo, ovvero la bacheca virtuale sulla quale raccogliere documenti e indizi, qui però **ridimensionata a strumento più marginale** rispetto al passato. Collegare correttamente le prove permette comunque di ottenere punti talento da investire su Calvin, ma i costi elevati per sbloccare nuovi **slot sulla maschera**, fino a un massimo di tre, e per acquisire i vari **talenti**, fanno sì che buona parte del sistema di potenziamento resti di fatto inaccessibile nella prima run, rimandato quasi per intero alla *New Game+*.

Gli **enigmi** veri e propri, invece, funzionano decisamente meglio: sono ben calibrati, offrono un buon equilibrio tra complessità e leggibilità, alcuni richiedono attenzione senza mai sconfinare nella frustrazione, altri sono del tutto opzionali e premiano chi si prende il tempo di scandagliare ogni angolo delle ambientazioni.

Il **level design** interno agli edifici, chiese diroccate e negozi sommersi regge piuttosto bene, con scorciatoie pensate per ricollegare velocemente le aree principali e le stanze di salvataggio. Il discorso cambia sensibilmente durante i **tragitti in barca**: relitti, carcasse di animali e macerie ammassate ai bordi della mappa trasformano quella che dovrebbe essere un’esplorazione libera in **un percorso quasi completamente obbligato**, spezzando l’illusione di un’Arkham davvero aperta.

## Vermi, mostri e la questione grafica

Il **bestiario** alterna diverse tipologie di minaccia: i nemici più comuni sono corpi rianimati e invasi dagli Slither, capaci di inseguire il giocatore con una pressione costante. Non mancano piccole aberrazioni bipedi con la fastidiosa abitudine di saltare addosso al giocatore, e altri nemici che preferiscono tenere le distanze colpendo con spruzzi corrosivi. **Calvin** risponde bene ai comandi, senza la letalità di un veterano del genere ma con una schivata efficace che lo rende un bersaglio tutt’altro che facile da colpire.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/ss_04ae089d67541f1196d6d02bb9e0809b8e2bdd3c.1920x1080.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/ss_04ae089d67541f1196d6d02bb9e0809b8e2bdd3c.1920x1080.jpg)

Il**combattimento** permette letture tattiche interessanti: si possono**attirare i nemici** verso trappole ambientali, **far esplodere oggetti** infiammabili per eliminarne diversi in un colpo solo, oppure sfruttare gli elementi dello scenario come copertura. Le**escrescenze** generate dall’infezione sui corpi dei nemici umani rappresentano i**punti deboli** da colpire, e la mossa finale a terra, debitrice più che dichiarata di *Dead Space*, unisce spettacolarità e utilità pratica. **Il problema, semmai, riguarda la leggibilità generale** degli scontri: non sempre è chiaro quando convenga effettivamente combattere e quando invece sia meglio fuggire, e capita più spesso del dovuto di investire cure e munizioni preziose in scontri che si sarebbero potuti evitare.

Su **PlayStation 5**, la modalità performance mantiene i**60 fotogrammi** al secondo per quasi l’intera campagna, con qualche incertezza isolata su particellari ed effetti di luce che non arriva mai a compromettere davvero l’esperienza. La palette cromatica, giocata soprattutto su blu e marroni, e la cura riposta nelle texture costantemente inzuppate d’acqua restituiscono**un’atmosfera lovecraftiana solida e coerente**, con edifici distrutti che si stagliano all’orizzonte come denti cariati. Il comparto sonoro fa la sua parte con scricchiolii, sussurri sommessi e un doppiaggio inglese discreto, mentre la presenza di una localizzazione italiana completa è un valore aggiunto non scontato per un titolo di questo segmento.

A prolungare la vita del gioco oltre le circa **diciotto ore necessarie per completare la campagna** principale ci pensa la **sezione Extra**, che permette di sbloccare nuove armi, poteri e costumi portando a termine obiettivi interni, insieme alla già citata *New Game+*, che finalmente lascia spazio a quel sistema di potenziamento rimasto in gran parte inespresso durante la prima run.

[https://therift.it/author/alessandroferri/](https://therift.it/author/alessandroferri/)
[Alessandro Ferri](https://therift.it/author/alessandroferri/)

Editor

  Buono

#### The Sinking City 2

*The Sinking City 2* si allontana da quello che era un tempo, e si trasforma in un survival horror che rispetta i canoni del genere. È un titolo onesto, scritto con cura e visivamente convincente, che paga il conto soprattutto sulla gestione delle risorse e su una progressione del protagonista poco incisiva nella prima run. **Frogwares** ha avuto il coraggio di cambiare pelle a una serie appena riconquistata, rinunciando alla formula che l’aveva resa riconoscibile per abbracciarne una più rischiosa dal punto di vista commerciale ma, alla prova dei fatti,**più solida nella messa in scena**. Il risultato è un’esperienza che funziona per accumulo di buone idee più che per un singolo elemento davvero eccezionale, ma che merita comunque l’attenzione di chi cerca un horror lineare, ben confezionato e con un’atmosfera capace di restare addosso anche dopo i titoli di coda.

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7.8  / 5

###### Pro

- Atmosfera lovecraftiana curata e coerente
- Enigmi intelligenti, mai frustranti
- Post-game e New Game+ danno peso alla rigiocabilità

###### Contro

- Inventario troppo ristretto, backtracking continuo
- Non sempre chiaro quando combattere o fuggire
- Progressione di Calvin poco incisiva nella prima run

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###### Stats Articolo

7.8

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 Editor Videogiochi, parole e caffè. Scrivo di pixel e narrazioni interattive su The Rift. Dalle profondità degli RPG più oscuri alle arene dei competitivi, esploro mondi virtuali e ne analizzo l'essenza. Credo nel potere dei videogiochi come forma d'arte e mezzo di espressione. Se non sto scrivendo, probabilmente sto perdendo ore su Skyrim.

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