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title: "The Duskbloods, abbiamo provato la nuova complessa e meravigliosa formula magica di FromSoftware"
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  - "The Duskbloods"
  - "Nintendo Switch 2"
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  - "The Duskbloods"
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  - "Impressioni"
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# The Duskbloods, abbiamo provato la nuova complessa e meravigliosa formula magica di FromSoftware

FromSoftware ha sperimentato con The Duskbloods, mettendo su una formula inedita ma molto promettente. Noi l'abbiamo potuto provare per molte ore, ecco cosa abbiamo scoperto.

- [https://therift.it/author/frost/](https://therift.it/author/frost/) Di [Lorenzo Ardeni](https://therift.it/author/frost/)
- 25 Agosto 2026
- [The Duskbloods](https://therift.it/argomento/the-duskbloods/)

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.

**FromSoftware** e **Nintendo** hanno sorpreso tutti quando, durante il Direct dedicato a **Nintendo Switch 2** all’inizio dello scorso anno, è stata rivelata l’esistenza di **The Duskbloods** svelando anche che sarebbe stata **un’esclusiva assoluta per la nuova console ibrida**. A distanza di più di un anno dall’annuncio, l’assenza quasi totale di informazioni stava quasi lasciando pensare che *The Duskbloods* avrebbe richiesto molto più tempo di sviluppo di quanto ci saremmo aspettati, ma qui FromSoftware ha sorpreso tutti.

Nel corso dello scorso Nintendo Direct è stato annunciato un **Network Test** a circuito chiuso proprio come avvenne con il porting di *Dark Souls Remastered* sulla prima Switch. La differenza è che prima di questo test sapevamo poco e nulla sul titolo, ma grazie ad esso siamo venuti a conoscenza di ciò che sarà The Duskbloods, scoprendo **una formula ludica assolutamente atipica per la software house** che farà storcere qualche naso, ma che inevitabilmente incuriosirà tutti.

Come anche il maestro **Miyazaki** racconta, The Duskbloods è un **PvPvE** che unisce dinamiche e meccaniche di gioco più **legate al genere board game** alla formula dei souls-like praticamente creata dal team giapponese. Si tratta quindi di un gioco multiplayer che avrà sì una sua storia ma abbandona completamente il focus sull’esperienza del singolo giocatore.

Il titolo **rompe molti dei canoni fondamentali** stabiliti da opere come *Demon’s Souls* e *Dark Souls* per mettere su un impianto ludico raramente visto in altri titoli. Se dovessimo fare una comparazione recente per aiutarvi a capire cosa si prova a giocare a The Duskbloods – tenetevi forte – vi potremmo citare la **modalità City Trials di Kirby Air Riders**. Vi sembrerà che stiamo esagerando, ma suggeriamo di procedere con la lettura per capire meglio cosa ha in serbo per noi il team di FromSoftware.

## Una corsa contro il tempo

La struttura del titolo è senza dubbio complessa, fatta di moltissimi pezzi di un enorme puzzle che vanno lentamente compresi per poter assimilare la formula che compone una singola partita, formata da**quattro fasi**. Per riassumere, **i giocatori dovranno competere per ottenere quante più virtù possibili**– una sorta di valuta – **per “aggiudicarsi” l’accesso alla fase successiva e non subire un’eliminazione definitiva**.

Nella prima fase, sarà importante**salire di livello** sconfiggendo nemici minori e ottenendo così punti esperienza. Nella seconda e nella terza sarà necessario cominciare a**ottenere virtù sconfiggendo nemici particolarmente potenti** che vengono segnati sulla mappa, quasi sempre insieme ad altri giocatori. I tre giocatori che riusciranno a sopravvivere fino alla quarta fase saranno infine messi su un campo di battaglia conclusivo per **una lotta all’ultimo sangue per decretare il vincitore della partita**.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/The-Duskbloods-4.webp](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/The-Duskbloods-4.webp)

Ciò che non abbiamo specificato è che **in The Duskbloods la competizione principale non è né con altri giocatori e né contro gli NPC**, bensì **con il tempo a disposizione**. In alto a destra sarà sempre presente un **orologio**, che indicherà in che momento della fase ci si trova: questo è fondamentale perché ad un certo punto sarà possibile partecipare a un rituale che permetterà ai giocatori di reclamare un punto della mappa per ottenere più virtù. Parliamo di una sorta di *“Re della collina”* dove dovremo catturare questo punto specifico e mantenerlo nostro fino alla fine della partita.

Ma ci sono molti altri modi per ottenere virtù, ad esempio sconfiggendo i visitatori insieme ad altri giocatori, raccogliendole quando vengono raramente lasciate da nemici sconfitti o magari scoprendo dei cadaveri speciali navigando nella mappa. Il trucco infatti è proprio questo: se riuscirete a **lasciarvi andare e vagare per l’enorme area a disposizione** troverete tantissimi punti di interesse che vi permetteranno di ottenere virtù o potenziare il vostro personaggio.

## “Le lacrime di luna scorreranno per uno e uno solo”

Gli **avatar** preimpostati che potremo impersonare durante le partite prendono il nome di**“sanguinatori”**. Durante la nostra prova ne abbiamo potuti provare 6 – sebbene dai trailer parevano essercene ben 8 – e abbiamo potuto constatare che è stata riposta molta attenzione nella **diversificazione** e nel bilanciamento di ognuno. Per quanto i controlli e i movimenti principali siano sostanzialmente gli stessi per tutti, **ognuno avrà due abilità uniche a disposizione**: una è disponibile sin da subito mentre la seconda va sbloccata salendo di livello durante la partita.

Qui il sistema di combattimento si sbizzarrisce, in quanto **ogni singolo personaggio ha abilità uniche e sempre differenti**: che sia un semplice colpo di sangue oppure una trasformazione in dinosauro, fino alla possibilità di sputare fuori una mitragliatrice leggera dal corpo oppure evocare un gigantesco serpente, **ogni tipo di giocatore troverà la sua combinazione adatta** in base a come preferisce combattere o muoversi all’interno del mondo di gioco.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/The-Duskbloods-5.webp](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/The-Duskbloods-5.webp)

Ogni Sanguinatore ha anche **un suo marchio** che lo lega a uno specifico personaggio della storia. Facciamo un esempio: il ***Senatore Samir Patres*** ha il marchio dell’*amore effimero* che imposta l’obiettivo secondario di trovare il sanguinatore ad esso connesso ed eseguire un gesto specifico per ottenere virtù; oppure ***Albert***ha il marchio della *nemesi*, che imposta uno dei giocatori in partita come suo rivale principale. Parliamo quindi di **un sistema che crea obiettivi condivisi tra due giocatori, invogliando maggiormente alla collaborazione** molto prima del conflitto finale. Ma questa è soltanto una delle tante dinamiche che possono innescarsi durante il corso della partita.

## Uno scontro sempre in coppia

Un altro elemento ludico che abbiamo apprezzato è stata la possibilità di **evocare vassalli** ad alcune colonne di luce sparse per la mappa – di tre tipologie – per **chiamare un NPC combattente che ci seguirà durante l’intera partita**, in tutte le quattro fasi. Ogni vassallo ha la sua arma e le sue abilità, nonché un motivo differente per essere portato in battaglia.

Tuttavia, non ci è stato particolarmente chiaro il modo in cui scegliere un vassallo specifico piuttosto che un altro, specialmente perché **ognuno combatte in modo differente** e, di conseguenza, potrebbe essere più o meno adatto allo stile di gioco del giocatore. Il lato positivo è che **l’utente ha modo di evocare un nuovo vassallo, sostituendo il precedente**, ma al costo di dover riavviare l’esperienza accumulata con lui. Di fatto, così come il giocatore, anche il vassallo può salire di livello, andando ad aggiungere ulteriore profondità al gameplay.

A questi elementi ci si aggiungono chiaramente**moltissimi oggetti da raccogliere sparsi per la mappa**: che siano consumabili o gemme che potenziano le abilità del giocatore, fino ad arrivare a effettivi perk che restano attivi fino alla fine della partita. Giocare a **The Duskbloods è un viaggio** con l’obiettivo di trovare il modo migliore per raccogliere più virtù possibili e potenziare il proprio sanguinatore, tutto questo **nel minor tempo possibile** e quindi cercando di ottimizzare i percorsi da prendere.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/The-Duskbloods-3.webp](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/The-Duskbloods-3.webp)

Inutile nascondere che quanto abbiamo giocato è **davvero molto difficile da raccontare a parole**. Anche soltanto **capire le meccaniche e dinamiche di gioco fondamentali del titolo è stato complesso**: fortuna che nella realizzazione del tutorial Nintendo ha dato una mano al team di FromSoftware, altrimenti comprendere una partita di The Duskbloods sarebbe stato davvero un’impresa titanica.

Sarà che il team di Miyazaki non si è mai calato nella realizzazione di un impianto ludico così differente dal solito – la diciamo grossa – con **un retrogusto quasi da party game**. L’opera in sviluppo è una produzione decisamente atipica e con pochissimi esempi nell’industria del gaming per fare un’analisi comparativa in questo momento che, peraltro, sarebbe orribilmente prematura. A lasciarci ancor più estraniati c’è il fatto che, contrariamente a quanto fatto in passato, **FromSoftware ha alzato moltissimo l’asticella della libertà di movimento**, creando una dinamicità nei controlli che mai abbiamo visto in alcuni dei suoi giochi.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/The-Duskbloods-2.webp](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/The-Duskbloods-2.webp)

Il movimento in The Duskbloods è incredibilmente **rapido e scattante**, **da far impallidire anche *Sekiro***, con risultato la possibilità di muoversi velocemente da un punto ad un altro della mappa e al contempo **dando un tocco di modernità ad un sistema di combattimento tanto classico quanto statico**. Per riuscirci, FromSoftware ha fatto sì che tenendo premuto il pulsante di salto il sanguinatore avrebbe spiccato un grande balzo in alto, con la possibilità di effettuare un quadruplo salto e – tenetevi forte – una schivata aerea.

Combattere in The Duskbloods è così **un susseguirsi di salti, schivate, parry, magie da schivare, contrattacchi e tantissima verticalità**, tanto nell’esplorazione quanto nelle lotte. Tuttavia è proprio qui che viene alla luce l’elefante della stanza. La frenesia dei combattimenti creata da movimenti rapidi, personaggi con abilità stravaganti, NPC di passaggio e vassalli che di base raddoppiano il numero di personaggi a schermo, finisce per mettere in evidenza **il più grande difetto** della produzione:**il sistema di aggancio del nemico**.

Inutile ripetere che il targeting, in situazioni di caos con tantissimi personaggi a schermo di cui molti che ci attaccano di lato o da dietro, **finisce per fare più danni di quanto non ne avrebbe fatti la sua assenza**. Ancora una volta, i giocatori dovranno lottare contro la levetta destra per mettersi di fronte velocemente al nemico che ci sta attaccando per evitare di essere eliminati.

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Da una parte, è vero che The Duskbloods parrebbe riuscire a **rompere con successo molti dei canoni che hanno fatto le fondamenta ludiche dei souls-like** (pensiamo al leveling automatico o alla rimozione totale del danno da caduta). Tuttavia, ci sorprendiamo nel vedere come FromSoftware sia riuscita a mettere su **un titolo dal gameplay tanto differente rispetto ai precedenti** senza però riuscire ancora una volta a risolvere il problema del sistema di aggancio.

Ricordiamo, però, che il titolo è ancora in sviluppo e non sappiamo neanche quanti mesi ci separano dal suo rilascio. In più, la presenza di un Network Test ha dato modo a moltissimi appassionati di provare il titolo e dare il proprio feedback al team di sviluppo, per cui siamo certi che molti dei difetti venuti fuori in questi giorni saranno sicuramente risolti nella versione completa del titolo.

Fino ad allora, non ve lo nascondiamo, resteremo in trepidante attesa di poter scoprire di più sul titolo. Non tanto perché **The Duskbloods nasconde in sé una formula magica che ci invoglia a continuare a giocare**, una partita dopo l’altra, ma neanche perché le dinamiche di cooperazione tra sanguinatori funzionano così bene da surclassare la loro stessa competizione. Aspettiamo la prossima opera di The Duskbloods perché il suo universo narrativo e il mondo in cui è ambientato hanno palesemente tantissimo da raccontare, e una moltitudine di misteri da scoprire dietro ogni angolo.

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Progetto esperienze digitali, ma non riesco a smettere di smontarle. I videogiochi, per me, sono questo: sistemi da capire, analizzare e mettere in discussione. Sono cresciuto tra Metal Gear e The Legend of Zelda, due modi diversi di raccontare e progettare esperienze che ancora oggi influenzano il mio modo di pensare il design. Oggi passo da sessioni su Call of Duty e Super Smash Bros. a ritorni necessari su classici come Super Metroid o Syphon Filter. Scrivo recensioni cercando di andare oltre il giudizio: mi interessa analizzare le scelte, leggere le intenzioni degli sviluppatori e capire cosa resta davvero al giocatore.

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