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title: "Orbitals, la Recensione: un’immancabile avventura anni 90′ in esclusiva su Switch 2"
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  - "Nintendo Switch 2"
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  - "Orbitals"
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# Orbitals, la Recensione: un’immancabile avventura anni 90′ in esclusiva su Switch 2

Orbitals porta su Switch 2 un'avventura co-op esclusiva con uno stile anime anni '90 travolgente, puzzle ambientali ben calibrati e una narrativa purtroppo troppo acerba.

- [https://therift.it/author/frost/](https://therift.it/author/frost/) Di [Lorenzo Ardeni](https://therift.it/author/frost/)
- 14 Settembre 2026
- [Orbitals](https://therift.it/argomento/orbitals/)

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Da quando il Covid ci ha costretti a stare chiusi dentro casa abbiamo iniziato a riscoprire molti lati del videogioco che avevamo un po’ messo da parte. È stata l’ascesa di *Among Us*, l’esplosione di *Animal Crossing* ma soprattutto lo spopolamento di titoli che richiedevano a due giocatori di collaborare all’interno di un universo narrativo e una formula ludica fatta di cooperazione e avventura. Ricordiamo ***It Takes Two***, che ha portato a casa Hazelight numerosi premi come *Game of the Year*, ma anche del successivo *Split Fiction* e dei tantissimi titoli co-op come *Lethal Company*, per citarne un esempio lampante.

Oggi tocca a **Orbitals**, un titolo realizzato dallo studio di Tokyo di Shapefarm e pubblicato da**Kepler Interactive**, che segue quanto fatto da Hazelight proponendo**in esclusiva su Nintendo Switch 2 un’avventura da giocare esclusivamente a schermo condiviso**. Non crediamo che servano particolari introduzioni: abbiamo visto l’opera più volte durante i Nintendo Direct in quanto la casa di Kyoto, in primis, ha creduto moltissimo sull’esperienza che Orbitals poteva offrire ai giocatori. La verità? Hanno fatto più che bene.

**Orbitals si pone così di portare su Nintendo Switch 2 un’avventura da condividere** con un altro giocatore in schermo condiviso in cui la cooperazione sarà sempre la chiave per progredire nella storia. I protagonisti, Maki e Omura, dovranno esplorare lo spazio per trovare un modo di salvare la stazione spaziale dove vivono insieme la loro colonia. Si tratta quindi di **un’avventura dai toni profondamente sci-fi** e che si differenzia da altri titoli simili tanto dalle premesse narrative quanto dalla direzione artistica, che **richiama molto i disegni di Neon Genesis Evangelion e Cowboy Bebop**.

**Shapefarm** ha puntato moltissimo sull’impianto visivo, affidandosi proprio a dei creatori di anime – ***Studio Massket*** – per realizzare **le cutscene di Orbitals che**, senza ombra di dubbio, **sono uno degli aspetti più incredibili dell’intera produzione**, capaci di far dimenticare ai giocatori che si trovano davanti un videogioco piuttosto che un anime anni 90’.

## Un’atipica avventura anni 90’

Avevamo qualche dubbio nel modo in cui questo effetto sarebbe stato trasposto nel gameplay, in quanto lecitamente ci aspettavamo che la differenza della direzione artistica si sarebbe sentita passando dalle cutscene al gameplay. Al contrario, Shapefarm è riuscita**magistralmente a riprodurre l’effetto anime** **anche mentre si gioca**. Per farlo, ha applicato un **frame rate bassissimo agli elementi in movimento sulla scena** – protagonisti inclusi – mantenendo il **movimento della telecamera a 60fps**. Oltre a questo, sono stati particolarmente attenti a creare effetti di cel shading che potessero mantenere i giusti dettagli degli elementi a schermo anche quando si trovavano a distanza dai protagonisti.

L’effetto finale è senza dubbio un grandissimo traguardo e un evidente atto di amore verso l’opera che Shapefarm stava realizzando. È vero che **ci sono rare situazioni in cui visivamente ci vuole del tempo per capire cosa fare, dove andare, cosa guardare**, ma nel complesso queste situazioni sono decisamente più rare di quanto ci saremmo aspettati. La realtà dei fatti è che **la direzione artistica non pesa mai davvero sull’impianto ludico** ma anzi lo avvalora riuscendo a gettare il giocatore in un anime degli anni 90’ senza mai risultare forzato.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/Orbitals-2.jpeg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/Orbitals-2.jpeg)

Sul fronte del gameplay, Orbitals non si allontana particolarmente da quanto fatto in titoli come It Takes Two o Spit Fiction. Questo significa che **dovrete aspettarvi moltissimi puzzle necessari per procedere da un’area ad un’altra**, il cui completamento richiede sempre la cooperazione tra i due giocatori a schermo condiviso. La differenza rispetto ai succitati titoli è la presenza di un hub principale – la nave spaziale di Maki e Omura – che dividerà le fasi di esplorazione.

Qui sarà possibile non solo sfidarsi a dei minigiochi, sbloccabili proseguendo nella storia, ma anche **prendere i comandi della nave** e dei sistemi di attacco. **Un giocatore dovrà guidare la nave, mentre un altro si occuperà di usare gli armamenti**, ma ci saranno anche dei sistemi ausiliari assegnati soltanto a chi guida o a chi fa fuoco, aumentando ulteriormente le possibilità di cooperazione necessarie per risolvere enigmi o per aprire un percorso.

## Pochi gadget, ma usati alla perfezione

Una volta raggiunta la destinazione richiesta dalla missione dovremo **equipaggiarci con strumenti specifici** all’interno della nave. Avremo a disposizione uno strumento per sparare acqua, uno che emette raggi al plasma e un rampino, ognuno con due modalità di uso possibili. Come potrete immaginare, **questi tre strumenti saranno la chiave per proseguire nelle missioni** in quanto fondamentali per completare degli enigmi, sempre collaborando con l’altro giocatore.

Non sono vere e proprie armi in quanto non c’è mai davvero da combattere nei panni di Maki e Omura, dobbiamo dirlo. Tuttavia, **Shapeform è riuscita a creare enigmi ambientali generalmente sempre differenti, senza mai davvero risultare ripetitivi**. Ci sono riusciti grazie a una profonda differenziazione dei vari ambienti che esploreremo, e degli elementi scenici che ne fanno parte e che, in qualche modo, raccontano silenziosamente una storia attorno ad essi.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/Orbitals-3.jpeg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/Orbitals-3.jpeg)
[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/Orbitals-1.jpeg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/Orbitals-1.jpeg)

A volte dovremo addirittura lasciare da parte questi strumenti per **utilizzare dei potenziamenti momentanei**, circoscritti ad alcune aree specifiche, sempre per risolvere rompicapi ambientali. A volte soltanto un giocatore ha un potenziamento, mentre l’altro deve usare il suo strumento per aprirgli una strada, mentre altre volte li hanno entrambi. Ciò che è certo è che **il team di sviluppo è riuscito a far sì che gli utenti di Orbitals non si annoieranno mai** o, comunque, che non troveranno mai situazioni ripetitive.

Crediamo che l’obiettivo sia stato raggiunto, tutto sommato, sebbene ci siamo accorti di **riuscire a risolvere qualche enigma “barando”** magari facendo un salto su un punto specifico oppure ottenendo risultati inaspettati da alcuni utilizzi degli strumenti di Maki e Omura. Che sia un bene o meno, crediamo che Shapefarm abbia **volutamente scelto di lasciare questa silenziosa libertà ai giocatori** perché – diciamocelo – riuscire a raggiungere una piattaforma in modo originale e inaspettato ci fa sentire davvero bene.

## Una storia difficile da seguire

Paradossalmente, **forse l’aspetto meno riuscito è l’impianto narrativo** in quanto crediamo che generalmente gli utenti si concentreranno maggiormente sul gameplay e sulla direzione artistica piuttosto che a seguire con attenzione la storia dietro gli eventi del gioco. A rendere più evidente questo effetto c’è il fatto che, **per quanto le cutscene non siano poche, a nostro avviso potevano essere un po’ di più** e sicuramente più diluite nell’avventura così da poter dare anche più spazio ai personaggi.

Di fatti, ci saremmo aspettati una maggiore caratterizzazione dei volti protagonisti, in particolare di Maki e Omura, in quanto **le differenze tra i due sarebbero potute essere un gancio trainante nella diversificazione dei personaggi**. Tutto sommato, i due sono piuttosto simili tra di loro e, per quanto questo dettaglio non debba essere necessariamente un problema concreto, pensiamo che sia un piccolo dettaglio che avrebbe fatto una grande differenza nel dare più profondità all’impianto narrativo.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/Orbitals-7.jpeg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/Orbitals-7.jpeg)

Ci sono **alcune strane sbavature nell’impianto ludico**, come la stessa assenza di nemici: non ci sarebbe affatto dispiaciuto dover combattere qualche alieno bruttino, magari sfruttando le peculiarità degli strumenti dei protagonisti o, ancor di più, collaborando per eliminarli. Al contrario, almeno nelle fasi a piedi, **Orbitals è quasi totalmente sprovvisto di avversari da combattere nelle fasi a piedi**. La loro assenza si fa sentire più quanto ci saremmo aspettati, soprattutto perché sarebbe stata un’ottima aggiunta specialmente per spezzare il ritmo di gioco e donare ancora più varietà al gameplay.

Oltre questo, Orbitals è un’avventura che va giocata un po’ tutta d’un fiato: non si possono rigiocare missioni passate o comunque creare salvataggi separati. Se giocherete con un vostro parente e farete una sessione breve, chi giocherà dopo si troverà tra le mani una partita che letteralmente non gli appartiene, e quindi non capirà nulla né del gameplay e né della trama. **La durata complessiva di 6/7 ore è quindi solo in parte giustificata da questa scelta**, che non condividiamo pienamente in quanto rende la giocabilità molto limitata con diversi utenti.

## Limiti e possibilità uniche su Switch 2

Purtroppo, **non è possibile giocare utilizzando due Joy-Con in orizzontale**, nonostante capiamo che sarebbe stato davvero difficile permetterlo. Orbitals richiede due controller per poter avviare una partita, il che potrebbe essere limitativo per gli utenti che non hanno un secondo pad a disposizione in quanto abituati a prestare un Joy-Con ad amici o parenti. **Abbiamo apprezzato molto**, però, **la possibilità di giocare con qualcuno utilizzando GameShare**: un utente Switch 1 potrà connettersi con la funzionalità per usare la console come un secondo controller e vedendo lo schermo anche sulla sua console.

Se avete invece amici con una Switch 2 potrete non solo fargli scaricare il classico software per giocare online, ma **sfruttare GameShare per condividere lo schermo tramite GameChat e giocare anche a distanza**. Insomma, su questo fronte vengono date agli utenti moltissime possibilità per connettersi e giocare, che vanno anche ad apparire l’impossibilità di giocare con i Joy-Con in orizzontale.

[https://therift.it/author/frost/](https://therift.it/author/frost/)
[Lorenzo Ardeni](https://therift.it/author/frost/)

  Ottimo

#### Orbitals

**Orbitals** è una delle sorprese più riuscite viste su **Nintendo Switch 2** in questi mesi. Shapefarm ha saputo trasformare un’estetica anime anni ’90 in un’esperienza di gioco coerente e mai forzata, sostenuta da un comparto puzzle solido e da funzionalità come GameShare che ampliano concretamente le possibilità di gioco condiviso. A pesare sul giudizio complessivo è una narrazione che fatica a distinguere davvero i due protagonisti, oltre alla scelta di non permettere salvataggi separati, una limitazione che rende l’esperienza meno accessibile a chi vuole condividerla con più persone nel tempo. Nonostante questi limiti, Orbitals resta un’avventura cooperativa che vale la pena vivere, specialmente per chi cerca qualcosa di visivamente distintivo su Switch 2.

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8.3  / 5

###### Pro

- Stile anime unico e coerente
- Puzzle ambientali ben calibrati
- GameShare amplia le possibilità

###### Contro

- Narrativa poco approfondita
- Nessun salvataggio separato
- Pochissimi nemici da combattere

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Progetto esperienze digitali, ma non riesco a smettere di smontarle. I videogiochi, per me, sono questo: sistemi da capire, analizzare e mettere in discussione. Sono cresciuto tra Metal Gear e The Legend of Zelda, due modi diversi di raccontare e progettare esperienze che ancora oggi influenzano il mio modo di pensare il design. Oggi passo da sessioni su Call of Duty e Super Smash Bros. a ritorni necessari su classici come Super Metroid o Syphon Filter. Scrivo recensioni cercando di andare oltre il giudizio: mi interessa analizzare le scelte, leggere le intenzioni degli sviluppatori e capire cosa resta davvero al giocatore.

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