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title: "Moonlighter 2 The Endless Vault Recensione, un sequel fin troppo ambizioso"
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  - "Moonlighter 2: The Endless Vault"
  - "Digital Sun"
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  - "Moonlighter 2: The Endless Vault"
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# Moonlighter 2 The Endless Vault Recensione, un sequel fin troppo ambizioso

Abbiamo giocato Moonlighter 2: The Endless Vault su Switch 2, scoprendo un sequel più grande e profondo del precedente ma anche più dispersivo. Ne parliamo nella nostra recensione.

- [https://therift.it/author/frost/](https://therift.it/author/frost/) Di [Lorenzo Ardeni](https://therift.it/author/frost/)
- 31 Agosto 2026
- [Moonlighter 2: The Endless Vault](https://therift.it/argomento/moonlighter-2-the-endless-vault/)

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**Moonlighter** è stato uno di quei titoli capaci di conquistare rapidamente un pubblico molto più vasto di quanto ci saremmo aspettati. L’idea alla base della produzione di **Digital Sun** era tanto semplice quanto originale: entrare nei dungeon, raccogliere reliquie, tornare in negozio e trasformare tutto quel bottino in denaro da reinvestire per diventare ancora più forti. **Anche noi ci siamo innamorati di quel loop**, proprio perché riusciva a mescolare due esperienze completamente differenti senza che nessuna delle due sembrasse un semplice contorno.

Con **Moonlighter 2: The Endless Vault**, Digital Sun ha deciso di fare qualcosa di molto più ambizioso, **abbandonando gli sprite bidimensionali del primo capitolo in favore di una grafica 3D** e soprattutto ampliando quasi ogni singolo elemento che compone il gameplay. L’obiettivo rimane lo stesso, ma oggi **tutto appare più grande, articolato e complesso**. Il rischio, però, è che questa abbondanza finisca per diventare anche il suo più grande limite.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/IMG_1950.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/IMG_1950.jpg)

Moonlighter 2 mantiene così la struttura di **un dungeon crawler roguelike con visuale dall’alto**, inserendo al suo interno una vera e propria **doppia anima gestionale**. Il protagonista Will dovrà infatti esplorare le diverse aree dimensionali, recuperare materiali e reliquie, e riportare tutto a *Tresna* – l’hub principale – dove il bottino potrà essere venduto per ottenere il denaro necessario a potenziare equipaggiamento, negozio e strutture. **Ogni parte del gioco alimenta quella successiva**, creando un ciclo estremamente soddisfacente sulla carta.

Il vero punto di forza è proprio il modo in cui questi piccoli sistemi riescono a sostenersi a vicenda. Entrare in un dungeon significa prepararsi, scegliere cosa portare, decidere quanto spingersi avanti e soprattutto quando fermarsi. Tornare indietro con il bottino intatto permette di trasformare la spedizione in un investimento concreto, mentre morire significa perdere parte del suo valore e dover valutare se ricominciare o tornare a Tresna. **L’avidità diventa così allo stesso tempo meccanica e tema narrativo**.

## Dungeon sempre diversi, ma mai davvero imprevedibili

I dungeon sono composti da numerose **stanze generate proceduralmente**, proprio come nel primo capitolo, ma la struttura è stata profondamente ripensata. Le aree non vengono infatti create tutte contemporaneamente davanti a noi: ogni volta che completiamo una stanza possiamo **scegliere quale percorso prendere**, basandoci sulle ricompense disponibili e cercando di costruire una spedizione che abbia realmente un senso. È una modifica apparentemente semplice che rende ogni run molto più leggibile e strategica.

Il percorso, però, non può essere affrontato senza preparazione: a metà strada troveremo un boss obbligatorio, mentre la conclusione del dungeon ci mette davanti a un avversario decisamente più pericoloso ma anche capace di ricompensarci molto meglio. **Morire**, cosa che**accadrà spesso** soprattutto nelle prime ore, **dimezza il valore delle reliquie raccolte** e ci obbliga a scegliere se tornare a Tresna oppure ricominciare l’esplorazione. La tensione nasce proprio dal **dubbio su quanto valga davvero la pena rischiare ancora**.

Esiste comunque un modo per evitare questa situazione: **possiamo uscire dal dungeon in qualsiasi momento**, mantenendo tutto quello che abbiamo ottenuto fino a quel momento. Il rovescio della medaglia è eche abbandonare l’esplorazione significa perdere la possibilità di continuare quella stessa run e ripartire successivamente da zero. In breve, Moonlighter 2 ci chiede continuamente se vogliamo essere prudenti oppure spingerci oltre il limite.

## Nel caos dell’inventario c’è metà del gioco

Uno degli aspetti che più ci hanno sorpreso è il**sistema delle reliquie** e, soprattutto, il modo in cui vengono **organizzate nello zaino**. Ogni oggetto ha un proprio valore, che può essere modificato attraverso le maledizioni e la posizione occupata nell’inventario. Alcuni effetti aumentano il prezzo di determinate reliquie, altri lo riducono, costringendoci a spostare continuamente il bottino per trovare la combinazione migliore. **In Moonlighter 2 anche sistemare lo zaino diventa parte integrante del gameplay**.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/IMG_1951.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/IMG_1951.jpg)

Questa meccanica riprende**una delle intuizioni migliori del primo capitolo**, ma oggi è stata **ampliata** a tal punto da poter diventare quasi un gioco nel gioco. Passare qualche minuto a spostare reliquie, leggere gli effetti delle maledizioni e cercare la combinazione perfetta può essere sorprendentemente appagante, soprattutto quando il valore finale aumenta sensibilmente. Da un altro lato, però, crediamo che questo sistema **rischi talvolta di rallentare troppo il ritmo**. La profondità c’è, ma non sempre sentiamo il bisogno di averne così tanta.

## Un negozio che vale quanto il dungeon

L’altra faccia della medaglia è ovviamente il **negozio**, che torna a essere uno dei protagonisti assoluti dell’esperienza. Una volta rientrati a Tresna possiamo**sistemare le reliquie sui piedistalli**, **scegliere il prezzo** e osservare le **reazioni dei clienti** per capire se abbiamo fatto una valutazione corretta. È una formula che già conoscevamo, ma Digital Sun l’ha ampliata con moltissime nuove possibilità di potenziamento. Vendere il bottino diventa quindi un’altra fase strategica della run.

A questo sistema si aggiungono infatti potenziamenti per il negozio, modifiche alla gestione delle mance e numerosi elementi che permettono di ottenere più denaro o rendere più efficiente l’intera attività. Il problema è che quasi tutto sembra poter essere migliorato, modificato o potenziato, e **proprio questa abbondanza rischia di rendere il quadro generale eccessivamente dispersivo**. Ci siamo divertiti moltissimo a vedere crescere il negozio, ma abbiamo anche avuto più volte la sensazione di avere troppe cose da tenere sotto controllo. La varietà è un pregio solo finché non comincia a pesare sul giocatore.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/IMG_1949.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/IMG_1949.jpg)

La stessa filosofia si ritrova nella **progressione del personaggio**. Possiamo migliorare le quattro categorie di armi disponibili, potenziare l’armatura, attivare abilità e buff temporanei oppure acquistare effetti permanenti spendendo il denaro ottenuto nel negozio. **Il sistema funziona molto bene e accompagna la crescita di Will in maniera chiara**, soprattutto perché il tutorial spiega progressivamente ogni nuova possibilità. Raramente ci siamo sentiti abbandonati davanti a una meccanica che non sapevamo come utilizzare.

## Combattere meglio, senza reinventarsi

**Il sistema di combattimento** è forse l’elemento che ha ricevuto **meno attenzioni** rispetto al resto della produzione. Le armi utilizzabili rimangono sostanzialmente quelle che già conoscevamo, con alcune possibilità di potenziamento e soprattutto diversi effetti speciali che possono cambiare il modo in cui affrontiamo gli avversari. Foam, Wound e Ignite aggiungono infatti proprietà differenti agli attacchi e possono essere migliorati a loro volta. Il combat system funziona, ma **impallidisce inevitabilmente davanti alla profondità del resto**.

Il problema principale è che, dopo diverse ore, il rischio di **una certa ripetitività** emerge soprattutto nelle battaglie più semplici. Le armi possono essere migliorate, i loro effetti possono cambiare e alcuni potenziamenti sono interessanti, ma la struttura degli scontri rimane piuttosto tradizionale. Non significa che combattere sia spiacevole, tutt’altro: semplicemente, in un gioco che ha fatto passi avanti enormi quasi ovunque, **ci saremmo aspettati qualcosa di più anche qui**. La sensazione è che il combattimento sia stato migliorato quanto bastava, senza diventare davvero il protagonista.

Su **Nintendo Switch 2**, inoltre, c’è un aspetto che ci ha lasciati particolarmente **perplessi**: i **caricamenti** tra le diverse aree. Non si tratta di tempi insostenibili, ma **sono abbastanza lunghi da spezzare il ritmo** soprattutto quando si passa più volte tra Tresna e i dungeon. In un gioco costruito attorno a un loop fatto di partenze, ritorni e nuove spedizioni, questi intervalli diventano inevitabilmente più evidenti. È uno di quei piccoli difetti che non rovinano l’esperienza, ma che finiscono per farsi ricordare.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/IMG_1948.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/IMG_1948.jpg)

## Un’evoluzione diretta

A conti fatti, **Moonlighter 2: The Endless Vault rappresenta un’evoluzione molto più ambiziosa del previsto**. Digital Sun ha preso una formula già funzionante e ha deciso di espanderla quasi in ogni direzione, aumentando la profondità della gestione, il numero di possibilità e la libertà con cui possiamo costruire la nostra progressione. Il problema è che questa crescita non sempre va di pari passo con una maggiore leggibilità dell’esperienza.

Ci siamo divertiti davvero tanto a esplorare i dungeon, organizzare il bottino, cercare la combinazione perfetta nello zaino e poi tornare a Tresna per trasformare tutto in nuovi potenziamenti. Anche il sistema delle maledizioni, che inizialmente può sembrare quasi superfluo, diventa rapidamente uno degli elementi più interessanti dell’intera produzione. **Moonlighter 2 riesce ancora una volta a trasformare una semplice routine in qualcosa che spinge continuamente a fare una spedizione in più.**

Il problema emerge quando ci fermiamo a osservare tutto quello che circonda questo loop. Ci sono tantissimi sistemi, strutture, potenziamenti e possibilità da ricordare, e non tutti sono necessari per divertirsi. Alcuni giocatori potrebbero apprezzare enormemente questa quantità di alternative, mentre altri potrebbero percepirla come una barriera che rende più difficile capire cosa sia davvero importante. **Noi ci troviamo esattamente nel mezzo**: affascinati dalla profondità, ma spesso stanchi dalla sua stessa abbondanza.

In definitiva, riteniamo che Moonlighter 2 sia riuscito nel compito più difficile:**prendere un’idea già originale e non limitarsi a ripeterla**. La nuova veste **3D**, la struttura dei **dungeon**, il sistema delle **maledizioni** e la **gestione** molto più articolata del negozio rappresentano un passo avanti concreto rispetto al passato. Non tutto convince allo stesso modo, soprattutto quando il combattimento sembra quasi secondario e la quantità di sistemi rischia di diventare dispersiva, ma **il cuore del progetto continua a battere forte**.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/IMG_1947.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/IMG_1947.jpg)

Moonlighter 2: The Endless Vault è**un sequel che sceglie di crescere in ogni direzione**, anche quando questo significa correre il rischio di diventare troppo complesso. **Il suo più grande pregio è anche il suo limite più evidente**: ci sono così tante cose da fare, potenziare e comprendere che talvolta abbiamo semplicemente avuto voglia di fermarci. Eppure, ogni volta che pensavamo di averne avuto abbastanza, un nuovo dungeon o un nuovo potenziamento riusciva a riportarci dentro.

Su Nintendo Switch 2 questa formula trova anche una dimensione particolarmente interessante, perché **la natura portatile** della console **si sposa bene con spedizioni relativamente brevi** e con un loop che permette di interrompere l’esperienza praticamente in qualsiasi momento. **Peccato per i caricamenti, che spezzano un po’ troppo spesso il ritmo**, ma non abbastanza da mettere in discussione il valore della conversione. Il vero limite non è la piattaforma, bensì la quantità di sistemi che Digital Sun ha deciso di mettere tutti insieme.

Alla fine, però, il motivo per cui continuiamo a tornare a Moonlighter 2 è estremamente semplice: **è ancora molto divertente**. Non sempre immediato, non sempre elegante e sicuramente più dispersivo del suo predecessore, ma capace di costruire quel tipo di dipendenza che nasce quando una piccola spedizione si trasforma nell’ennesima ora passata a migliorare il negozio, sistemare reliquie e prepararsi alla prossima run. È un sequel enorme, forse fin troppo, ma con un cuore che continua a funzionare alla perfezione.

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  Ottimo

#### Moonlighter 2: The Endless Vault

**Moonlighter 2: The Endless Vault** prende una formula già originale e la espande in quasi ogni direzione, riuscendo a rendere ancora più soddisfacente il rapporto tra esplorazione, raccolta e vendita. Il sistema di progressione è ricchissimo, il negozio è finalmente una parte centrale dell’esperienza e la gestione delle reliquie continua a essere una delle intuizioni migliori della serie. Dall’altra parte, questa enorme quantità di possibilità rischia spesso di diventare dispersiva, mentre il combattimento rimane più semplice e ripetitivo rispetto a tutto ciò che gli gira intorno. Su **Nintendo Switch 2** l’esperienza viene inoltre penalizzata da caricamenti troppo lunghi. Un sequel riuscito e ambizioso, che avrebbe forse beneficiato di qualche sistema in meno e di una maggiore attenzione alla leggibilità dell’insieme.

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8  / 5

###### Pro

- Loop irresistibile
- Progressione profonda
- Inventario brillante

###### Contro

- Troppa dispersività
- Combattimenti ripetitivi
- Caricamenti troppo lenti

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##### [Lorenzo Ardeni](https://therift.it/author/frost/)

Progetto esperienze digitali, ma non riesco a smettere di smontarle. I videogiochi, per me, sono questo: sistemi da capire, analizzare e mettere in discussione. Sono cresciuto tra Metal Gear e The Legend of Zelda, due modi diversi di raccontare e progettare esperienze che ancora oggi influenzano il mio modo di pensare il design. Oggi passo da sessioni su Call of Duty e Super Smash Bros. a ritorni necessari su classici come Super Metroid o Syphon Filter. Scrivo recensioni cercando di andare oltre il giudizio: mi interessa analizzare le scelte, leggere le intenzioni degli sviluppatori e capire cosa resta davvero al giocatore.

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