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title: "LIFTED la recensione, un’avventura cinematografica che sacrifica il gameplay"
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# LIFTED la recensione, un’avventura cinematografica che sacrifica il gameplay

Un titolo che punta tutto sull'estetica e la narrazione, ma sacrifica la profondità del gameplay, risultando quasi un film interattivo. Ecco la nostra recensione di LIFTED!

- [https://therift.it/author/ragnarovi/](https://therift.it/author/ragnarovi/) Di [Nicolò Rovai](https://therift.it/author/ragnarovi/)
- 21 Luglio 2026
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Il confine tra videogioco e cinema si è fatto sempre più sottile negli ultimi anni, e molti sviluppatori hanno scelto di raccontare storie complesse attraverso una forte componente narrativa, affidandosi a regia, dialoghi e scene d’intermezzo per coinvolgere il giocatore tanto quanto il gameplay. È proprio questa la filosofia che anima**LIFTED**, opera prima di **Adventure Works**, studio fondato dall’ex ***Imagineer Disney* Jeffrey Ashbrook**.

Fin dalla sua presentazione, il progetto ha mostrato chiaramente le proprie ambizioni: realizzare un’avventura cinematografica **ispirata ai grandi film d’avventura degli anni Ottanta**, quelli fatti di misteri archeologici, viaggi improbabili, personaggi eccentrici e un costante equilibrio tra umorismo e senso della scoperta. Anche la sceneggiatura, firmata da **Nick Gambino**, segue questa direzione, cercando di costruire un racconto accessibile a un pubblico molto ampio.

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## Un viaggio nel tempo dal sapore anni Ottanta

Il protagonista della storia è **Ari Buktu**, uno studente che si reca nel laboratorio dell’eccentrico **professor Lionel Raventhorpe** con l’obiettivo di ottenere alcuni crediti formativi. Naturalmente le cose prendono ben presto **una piega inaspettata**: un esperimento legato ai viaggi nel tempo trascina Ari in una spedizione tanto improbabile quanto pericolosa, accompagnato dal professore e dal suo inseparabile **cincillà**.

L’obiettivo del gruppo è **recuperare una misteriosa tiara perduta** nel corso della storia, dando il via a un’avventura che attraversa diverse epoche e richiama apertamente l’immaginario dei grandi film d’avventura degli anni Ottanta. Non è difficile cogliere l’influenza di opere come *Indiana Jones* e *Ritorno al futuro*, con il loro mix di mistero, ironia e un duo a spasso nel tempo. Fortunatamente infatti LIFTED evita di prendersi troppo sul serio, con la sceneggiatura che preferisce mantenere sempre un tono leggero, alternando momenti più riflessivi a numerosi siparietti comici. In questo senso il vero protagonista finisce quasi per essere il **piccolo cincillà**, capace di rubare spesso la scena grazie alle sue animazioni e a un linguaggio del corpo sorprendentemente espressivo.

Anche il rapporto tra Ari e Lionel funziona discretamente. Il primo rappresenta il classico ragazzo catapultato in un’avventura molto più grande di lui, mentre il secondo incarna perfettamente la figura dello scienziato brillante ma imprevedibile. Il loro continuo scambio di battute contribuisce a mantenere il ritmo leggero anche nei momenti più movimentati. La scrittura è sicuramente uno degli aspetti più riusciti della produzione. I dialoghi scorrono con naturalezza e il tono generale rimane sempre coerente con l’identità del progetto. Si percepisce chiaramente la volontà di raccontare una storia adatta a un pubblico trasversale, capace di divertire senza mai ricorrere a scene particolarmente violente o drammatiche. Il problema nasce quando si guarda oltre la superficie.

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## Una storia piacevole che non sfrutta il proprio potenziale

Il**viaggio nel tempo** rappresenta una delle idee più affascinanti della fantascienza e offre infinite possibilità narrative. Paradossi temporali, cambiamenti storici, conseguenze imprevedibili e dilemmi morali sono solo alcune delle tematiche che questo espediente può affrontare. LIFTED sceglie invece una strada molto più semplice. Nel corso dell’avventura si visitano **soltanto poche epoche**, sufficienti per dare varietà all’esperienza ma non abbastanza da permettere alla narrazione di approfondire davvero le ambientazioni o le idee che introduce. Ogni nuova location viene **presentata con cura**, mostrando una buona caratterizzazione artistica, ma il **ritmo estremamente rapido** dell’avventura costringe il gioco ad abbandonarla quasi subito.

È probabilmente la durata uno dei principali limiti della storia. Le circa **tre o quattro ore** necessarie per arrivare ai titoli di coda non lasciano molto spazio allo sviluppo dei personaggi né all’approfondimento degli eventi narrati. Più volte si ha la sensazione che alcune situazioni avrebbero meritato qualche scena in più, così come alcune dinamiche tra i protagonisti sembrano interrompersi proprio quando iniziano a diventare interessanti.

Non si tratta di una cattiva sceneggiatura. Al contrario, il racconto riesce sempre a mantenere vivo l’interesse del giocatore e non conosce particolari momenti di stanca. Semplicemente**sceglie di rimanere sempre in superficie**, preferendo accompagnare il giocatore lungo un’avventura piacevole piuttosto che costruire una storia destinata a lasciare il segno. Quando scorrono i titoli di coda resta quindi una sensazione particolare: quella di aver assistito a un racconto divertente e ben confezionato, ma **incapace di sfruttare fino in fondo il potenziale** della propria premessa narrativa. Ed è proprio questo il filo conduttore che accompagna l’intera produzione: LIFTED possiede tante buone idee, ma raramente trova il tempo o il coraggio di svilupparle completamente.

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## Un film interattivo che lascia poco spazio al giocatore

Se la componente narrativa rappresenta il principale punto di forza di LIFTED, **il gameplay è senza dubbio l’aspetto più controverso** dell’intera produzione. Non perché sia mal realizzato, ma perché appare costantemente subordinato alla volontà di raccontare una storia. Le circa tre o quattro ore necessarie per completare l’avventura sono infatti occupate in larga parte da dialoghi, scene d’intermezzo e sequenze cinematografiche. Il tempo trascorso con il controller in mano è sensibilmente inferiore rispetto a quello dedicato ad assistere agli eventi, tanto da dare spesso la sensazione di trovarsi davanti a un film interattivo più che a un videogioco vero e proprio.

Da questo punto di vista**si percepisce chiaramente il background di Jeffrey Ashbrook**. L’esperienza maturata in Disney emerge nella costruzione delle scene, nella cura delle animazioni e nella volontà di mettere sempre il racconto al centro dell’attenzione. LIFTED sembra voler accompagnare il giocatore all’interno di un film d’animazione interattivo, dove il gameplay diventa quasi uno strumento per collegare una scena alla successiva. Una filosofia perfettamente legittima, ma che inevitabilmente riduce il peso dell’interazione. Chi cerca un’esperienza narrativa potrebbe apprezzare questa impostazione, mentre chi si aspetta un platform capace di esprimersi attraverso le proprie meccaniche rischia di rimanere deluso.

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## Un platform essenziale ma accessibile

Quando finalmente si torna ad avere il pieno **controllo di Ari**, LIFTED propone un **gameplay estremamente semplice e immediato**. L’avventura è costruita come un classico **platform in 2.5D**, dove il giocatore deve correre, saltare, arrampicarsi e superare piccoli ostacoli ambientali seguendo un percorso completamente lineare. Le meccaniche funzionano e i comandi rispondono bene agli input, rendendo il movimento fluido e intuitivo. Non servono lunghi tutorial o particolari abilità per prendere confidenza con il sistema di controllo: bastano pochi minuti per padroneggiare tutte le azioni disponibili. È evidente come gli sviluppatori abbiano voluto creare un gioco accessibile praticamente a chiunque, anche a chi non è particolarmente esperto con il genere.

Questa **semplicità**, tuttavia, rappresenta anche il **limite principale** del gameplay. Le possibilità offerte al giocatore rimangono praticamente identiche dall’inizio alla fine dell’avventura. Non vengono introdotte nuove abilità, non esistono meccaniche che evolvono con il progredire della storia e non si percepisce mai una reale crescita dell’esperienza ludica.

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La **struttura dei livelli** segue fedelmente la natura bidimensionale del progetto. Le ambientazioni sono costruite come **lunghi corridoi** che guidano costantemente il giocatore verso l’obiettivo successivo. Non esiste alcuna esplorazione libera e le deviazioni sono ridotte al minimo. Sulla carta potrebbe sembrare un limite importante, ma il level design riesce comunque a svolgere il proprio compito. Gli sviluppatori distribuiscono con intelligenza**salti, arrampicate, piccoli enigmi e sezioni più spettacolari**, evitando che l’avventura diventi monotona nonostante la sua forte linearità.

È un design semplice, quasi scolastico, ma raramente frustrante. Ogni ostacolo viene introdotto con gradualità e il percorso rimane sempre perfettamente leggibile. Naturalmente manca quella creatività capace di trasformare un livello in qualcosa di memorabile, ma considerando la natura fortemente narrativa del progetto la scelta appare coerente.

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## Una buona direzione artistica

Se il gameplay lascia qualche perplessità, **il comparto artistico convince decisamente di più**. Le ambientazioni, pur non essendo particolarmente numerose, presentano una **buona varietà visiva** e riescono a differenziarsi tra loro. Ogni epoca visitata possiede una propria identità cromatica e contribuisce a trasmettere la sensazione di trovarsi realmente in un periodo storico differente.

Anche i **personaggi** risultano ben caratterizzati dal **punto di vista estetico**. Ari svolge il proprio ruolo senza particolari guizzi, mentre *Lionel Raventhorpe* e il suo inseparabile *cincillà* sono i veri protagonisti della scena, grazie a un character design riuscito e ad animazioni capaci di trasmettere personalità anche senza grandi dialoghi.

Anche il**comparto audio** svolge un**buon lavoro**. La colonna sonora accompagna l’avventura senza mai risultare invadente, mentre il doppiaggio contribuisce a rendere credibili i protagonisti e a rafforzare il tono leggero che caratterizza l’intera esperienza. Nel complesso, è un comparto tecnico che riesce a sostenere efficacemente la natura cinematografica del progetto, pur senza raggiungere vette particolarmente memorabili.

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## Un gioco che avrebbe meritato più coraggio

Terminata l’avventura, la sensazione dominante è quella di trovarsi davanti a un progetto che **sceglie consapevolmente di non uscire mai dalla propria zona di comfort**. LIFTED sa perfettamente cosa vuole essere. Non prova ad offrire un platform eccessivamente complesso, non cerca di proporre enigmi particolarmente elaborati e non costruisce il proprio fascino attorno a sistemi di gioco macchinosi, perché l’obiettivo è raccontare una storia leggera, dal ritmo cinematografico, il tutto ispirato ai grandi film d’avventura degli anni Ottanta e che sia **accessibile a qualsiasi tipo di pubblico**. Da questo punto di vista il gioco centra quasi sempre il bersaglio. La regia è curata, i personaggi sono simpatici e il tono dell’intera produzione riesce a mantenersi coerente dall’inizio alla fine. È facile lasciarsi trasportare dal viaggio di Ari, Lionel Raventhorpe e del piccolo cincillà, soprattutto grazie a dialoghi ben scritti e a una messa in scena che dimostra una notevole attenzione ai dettagli.

Il problema è che questa stessa impostazione **finisce inevitabilmente per penalizzare tutto ciò che riguarda l’interazione**. In un medium come quello videoludico, il gameplay rappresenta il principale strumento attraverso cui il giocatore vive la storia. In LIFTED, invece, accade spesso il contrario: il gioco interrompe l’interazione per raccontare ciò che succede attraverso lunghe sequenze narrative, relegando il giocatore al ruolo di spettatore.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/07/03.png](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/07/03.png)

Anche la **durata** contribuisce a lasciare una **sensazione agrodolce**. Le circa tre o quattro ore necessarie per completare l’avventura scorrono velocemente e non annoiano mai, ma proprio questa brevità impedisce alla storia di approfondire davvero i propri personaggi e le diverse epoche attraversate. Alcune situazioni vengono risolte con troppa rapidità, mentre diversi spunti narrativi sembrano interrompersi proprio quando iniziano a diventare davvero interessanti. È difficile non immaginare quanto di buono in generale avrebbe potuto guadagnare LIFTED **con un paio d’ore aggiuntive e una maggiore varietà** nelle meccaniche di gioco. Non sarebbe servito stravolgere l’intero progetto, ma sarebbe bastato dare maggiore spazio all’esplorazione, introdurre puzzle più articolati, sfruttare meglio le potenzialità offerte dai viaggi nel tempo o lasciare che il gameplay raccontasse parte della storia invece di affidare quasi tutto alle cutscene.

[https://therift.it/author/ragnarovi/](https://therift.it/author/ragnarovi/)
[Nicolò Rovai](https://therift.it/author/ragnarovi/)

  Sufficiente

#### LIFTED

**LIFTED** è un titolo che dimostra una notevole personalità e una **chiara visione autoriale**. Adventure Works realizza un’avventura dal forte taglio cinematografico, capace di richiamare con naturalezza il fascino dei grandi film d’avventura degli anni Ottanta attraverso personaggi simpatici, una regia convincente e una direzione artistica di buon livello. Il problema è che tutta questa cura **viene concentrata quasi esclusivamente sulla narrazione**. Il **gameplay** rimane sempre in **secondo piano** e, pur risultando piacevole e accessibile, non riesce mai a sorprendere. Le sezioni platform sono**estremamente semplici**, i puzzle ambientali svolgono principalmente il ruolo di intermezzi tra una scena e l’altra e la quasi totale assenza di sfida rende l’intera esperienza poco memorabile dal punto di vista ludico. Le circa **quattro ore di durata** scorrono senza momenti di noia, ma anche senza lasciare un ricordo particolarmente forte. La storia intrattiene, i personaggi si fanno voler bene e il comparto artistico accompagna efficacemente il viaggio, ma resta la sensazione che il progetto avrebbe potuto osare molto di più, soprattutto considerando le potenzialità della sua premessa narrativa.

LIFTED è quindi un titolo **facile da consigliare a chi cerca una breve avventura narrativa** da vivere in un’unica serata, magari senza la pressione di combattimenti impegnativi o enigmi complessi. Chi invece desidera un videogioco nel quale la componente interattiva abbia lo stesso peso della narrazione potrebbe rimanere con la sensazione di aver assistito più a un film animato che a un’esperienza realmente videoludica. Non è un brutto gioco. Anzi, possiede qualità evidenti e un’identità ben definita. Semplicemente **sceglie di sacrificare il gameplay in favore del racconto**, e questa scelta, pur coerente con la visione degli sviluppatori, finisce inevitabilmente per **limitarne il potenziale**.

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6.8  / 5

###### Pro

- Regia e direzione artistica curate
- Personaggi simpatici e ben caratterizzati
- Atmosfera ispirata ai grandi film d'avventura degli anni '80
- Platform accessibile con controlli fluidi
- Level design semplice ma funzionale

###### Contro

- Gameplay troppo limitato rispetto alla breve durata
- Cutscene predominanti sulle sezioni giocate
- Puzzle ambientali poco stimolanti
- Meccaniche che non evolvono
- Trama piacevole ma poco incisiva

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6.8

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GDR, videogiochi, carte, board game, Beyblade, libri e film: troppe passioni, troppo poco tempo. Lo spazio diminuisce, ma un vero nerd trova sempre un angolo… o un portale dimensionale. Scrivo di novità ludiche con curiosità, entusiasmo e un pizzico di caos controllato.

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