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title: "GTA 6: Analisi tecnica del gameplay, cosa cambia davvero rispetto a GTA V"
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  - "Rockstar Games"
  - "Grand Theft Auto VI"
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# GTA 6: Analisi tecnica del gameplay, cosa cambia davvero rispetto a GTA V

Ecco un analisi del nuovo filmato di Grand Theft Auto VI il quale mostra un'evoluzione che non si limita all'aspetto visivo, ma coinvolge profondamente i sistemi di gioco.

- [https://therift.it/author/ragnarovi/](https://therift.it/author/ragnarovi/) Di [Nicolò Rovai](https://therift.it/author/ragnarovi/)
- 29 Agosto 2026
- [Grand Theft Auto VI](https://therift.it/argomento/grand-theft-auto-vi/)

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Per la prima volta da quando Grand Theft Auto VI è stato annunciato, [abbiamo visto abbastanza gameplay da poter parlare del gioco senza limitarci a trailer](https://www.youtube.com/watch?v=tJbzMqJGH4k)
, concept e materiale promozionale. **Grand Theft Auto VI: An Extended Look**, presentato il 27 agosto su Netflix e successivamente pubblicato sui canali ufficiali di Rockstar, dura poco più di 26 minuti e, soprattutto, è composto interamente da footage catturato in-game su PlayStation 5.

Non è quindi una demo giocabile mostrata dall’inizio alla fine, né un walkthrough di una singola missione. Rockstar ha costruito il filmato come una raccolta di situazioni differenti, alternando Jason, Lucia, esplorazione, guida, combattimenti, attività secondarie e sequenze narrative. Ed è proprio questa impostazione a rendere interessante il materiale. Guardandolo non tanto per capire “quanto è bello GTA 6”, ma per individuare **quali sistemi siano cambiati rispetto a GTA V e Red Dead Redemption 2**, emerge un quadro molto più interessante. Il salto generazionale di GTA VI non sembra infatti dipendere da una singola nuova meccanica, ma è soprattutto nella quantità di sistemi che Rockstar sta cercando di far funzionare contemporaneamente.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/hqwjmx6wqaasmj1_jpg_1600x900_crop_q85.webp](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/08/hqwjmx6wqaasmj1_jpg_1600x900_crop_q85.webp)

## Oltre la grafica: il vero salto generazionale

La differenza più immediata rispetto a GTA V riguarda naturalmente la qualità della rappresentazione. Ma **fermarsi a texture, illuminazione e modelli sarebbe riduttivo perché nel filmato si vede un sistema di animazioni molto più complesso**, con transizioni tra movimento, interazione e combattimento decisamente più fluide. Jason e Lucia possono passare dalla camminata all’interazione con un NPC, salire su un veicolo, uscire dall’abitacolo e muoversi immediatamente nello spazio circostante senza che ogni azione sembri appartenere a un’animazione separata.

È una caratteristica che Rockstar aveva già sviluppato in Red Dead Redemption 2, ma che in GTA VI assume un’importanza diversa perché il ritmo di gioco è molto più rapido. Un esempio evidente arriva nelle sequenze in cui Jason e Lucia si muovono insieme durante le sparatorie. I due personaggi non sembrano semplicemente occupare due slot separati all’interno della stessa missione: il movimento dell’uno tiene conto della posizione dell’altro e il passaggio del controllo produce una situazione più dinamica rispetto al sistema di GTA V.

Anche le interazioni contestuali sembrano essere molto più numerose, infatti Rockstar ha dichiarato che GTA VI porta il sistema di interazione con gli NPC ancora più avanti rispetto a Red Dead Redemption 2. I personaggi possono reagire alla presenza del giocatore, riconoscere situazioni insolite e persino fare qualcosa se ci si ferma ad ascoltare troppo a lungo una conversazione, un dettaglio importante perché modifica il concetto stesso di NPC. Tutto questo si può tradurre in un paragone molto semplice: in GTA V il passante è principalmente una componente della simulazione del traffico pedonale, che cammina giusto per non far sembrare la città vuota, e talvolta reagisce o fa qualcosa, mentre in GTA VI sembra essere **una vera e propria entità con un comportamento.**

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## 600.000 animazioni: l’evoluzione del realismo

Uno dei dati tecnici più interessanti emersi nelle ore successive alla presentazione riguarda proprio le animazioni: secondo quanto riportato sulla base delle informazioni fornite da Rockstar, GTA VI avrebbe oltre **600.000 animazioni per gli NPC**, contro le circa 55.000 di GTA V e le circa 300.000 di Red Dead Redemption 2. Il numero, preso da solo, dice poco ma è importante per capire cosa significa nella pratica.

Rockstar non sembra essersi limitata ad aumentare il numero di animazioni disponibili per rappresentare sempre gli stessi comportamenti. **Il lavoro appare più profondo e riguarda soprattutto la quantità di situazioni che il gioco è in grado di riconoscere** e alle quali può rispondere in maniera diversa. È anche per questo che, nel filmato, i personaggi danno l’impressione di muoversi in modo meno rigido e prevedibile: cambiano posture, gesti, reazioni e persino le transizioni tra un’azione e l’altra. Una maggiore varietà di questo tipo finisce inevitabilmente per riflettersi anche sul level design, perché un NPC capace di reagire in più modi alla stessa circostanza permette ai designer di costruire situazioni meno vincolate a una singola risposta prestabilita.

Il mondo può produrre situazioni emergenti più difficili da anticipare, il che lo rende una delle caratteristiche che GTA VI sembra ereditare direttamente dalla filosofia di Red Dead Redemption 2, portandola però dentro un ambiente molto più popolato.

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## Il nuovo sistema di polizia: caccia persistente e realismo

Il sistema di quando uno dei protagonisti sarà ricercato è uno degli aspetti che più chiaramente mostra una differenza strutturale rispetto ai precedenti GTA, infatti come possiamo vedere nel filmato, il tradizionale sistema a stelle arriva fino a **sei livelli**, mentre GTA V si fermava a cinque. Ma la vera novità non è solo questa: durante l’inseguimento vengono mostrati diversi indicatori relativi a ciò che la polizia sa del giocatore come abbigliamento, volto, veicolo e presenza contemporanea di Jason e Lucia. Questo è un cambiamento importante perché, nei precedenti GTA, questa dinamica era sostanzialmente basata sulla presenza di un’area di ricerca e sulla capacità del giocatore di allontanarsi abbastanza da interrompere l’inseguimento.

In GTA VI sembra esserci invece una sorta di **profilo criminale dinamico**: se un testimone identifica Jason o Lucia mentre indossa determinati vestiti e guida una determinata automobile, la polizia potrà disporre di informazioni più specifiche. Cambiare veicolo o abbigliamento diventa quindi una vera strategia di fuga e non soltanto un espediente estetico. In alcune situazioni, inoltre, le stelle cambiano stato quando la polizia perde il contatto diretto. Non significa necessariamente che il ricercato sia tornato anonimo: gli agenti possono continuare a cercarlo sulla base delle informazioni già raccolte.

Questo porta GTA verso un sistema molto più vicino a una **ricerca persistente**, cambiando anche il modo in cui si progettano gli inseguimenti. Rockstar ha infatti spiegato che le strade di GTA VI sono più strette e realistiche rispetto a quelle dei precedenti capitoli e che l’elevata densità del traffico rende più difficile utilizzare semplicemente l’automobile per sfuggire alla polizia. In determinate situazioni diventa più efficace abbandonare il veicolo e utilizzare vicoli, recinzioni e percorsi pedonali, un dettaglio apparentemente piccolo, ma che ha conseguenze enormi sul gameplay. La fuga non è più necessariamente una gara di velocità ma può diventare una questione di **lettura dell’ambiente**.

## IA degli NPC: un mondo vivo e reattivo

Un’altra modifica importante riguarda il comportamento dei civili: Rockstar ha spiegato che in GTA VI gli NPC possono reagire alle aggressioni in maniera più articolata, potendo scappare, reagire, affrontare il giocatore oppure contribuire all’escalation dell’evento. È una modifica fondamentale rispetto alla struttura classica della serie, visto che in GTA V il giocatore disponeva spesso di una sorta di superiorità assoluta nei confronti dei civili. Una volta iniziato il caos, la maggior parte degli NPC cercava semplicemente di allontanarsi. GTA VI sembra voler eliminare questa prevedibilità, e tutto questo si traduce in risultati diversi. Un civile può reagire, un altro può fuggire e un altro ancora può attirare l’attenzione delle forze dell’ordine, rendendo il sistema meno scriptato e più dipendente dal contesto, ed è probabilmente questo uno dei motivi per cui Rockstar insiste tanto sulla quantità di animazioni e sulle nuove interazioni.

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## Modello di guida: fisica e interazione urbana

Anche il sistema di guida sembra aver subito dei rimaneggiamenti: come si può vedere nel filmato **non c’è una rivoluzione del modello fisico paragonabile a quella che potrebbe esserci passando da un simulatore arcade a uno realistico**, anche perché Rockstar non vuole trasformare GTA in un gioco di guida. Le automobili però hanno un comportamento più pesante, le collisioni risultano più credibili e l’ambiente urbano ha un ruolo maggiore nella gestione del veicolo. Basti pensare agli scontri armati con le vetture: una ruota bucata non ferma la vettura, la porta a piegarsi, girarsi su se stessa più volte e di conseguenza creare un ostacolo per le successive.

Soprattutto, la densità del traffico e la conformazione delle strade rendono la guida meno permissiva: questo è un punto importante perché GTA V aveva una città costruita in modo da permettere al giocatore di muoversi molto rapidamente attraverso grandi arterie e strade relativamente larghe. GTA VI sembra invece progettare alcune aree per costringere il giocatore a gestire maggiormente lo spazio.

E questo si collega direttamente al nuovo sistema di inseguimento: se il traffico è più denso, le strade sono più strette e gli NPC reagiscono agli incidenti, una fuga in automobile può diventare più complessa senza che Rockstar debba semplicemente rendere le auto della polizia più veloci. È una soluzione sistemica, non un semplice aumento della difficoltà.

Una delle sequenze più interessanti mostra un dettaglio che nei precedenti GTA era praticamente una formalità: entrare in un’automobile. **In GTA VI sembra possibile utilizzare procedure differenti per forzare l’accesso a un veicolo**: nel filmato vengono mostrati almeno due approcci, tra cui la rottura del finestrino e l’utilizzo di uno strumento per aggirare la serratura. Rockstar sembra voler trasformare un’azione che prima era rappresentata da una singola animazione in una piccola sequenza interattiva.

## Jason e Lucia: la sinergia dei due protagonisti

Anche il sistema dei due personaggi sembra essere stato modificato rispetto a GTA V dove Michael, Franklin e Trevor potevano essere scambiati durante gran parte del gioco ma mantenevano le loro trame separate per gran parte del gioco. Invece Jason e Lucia sembrano essere concepiti come una coppia operativa: durante alcune sequenze li vediamo muoversi insieme, coprirsi durante gli scontri e reagire agli stessi eventi.

Questo permette a Rockstar di utilizzare il cambio di protagonista non solo come strumento narrativo, ma come strumento di gameplay. Un personaggio può trovarsi in una posizione diversa, svolgere un’azione mentre l’altro viene controllato oppure entrare nella situazione come supporto. La differenza rispetto a GTA V potrebbe diventare particolarmente evidente nelle missioni più aperte: se il sistema funziona come sembra, la presenza di due protagonisti permette di costruire situazioni in cui la posizione e il comportamento di entrambi devono essere gestiti contemporaneamente.

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## Esplorazione e ambienti: il mondo di Leonida

Il filmato dedica parecchio spazio anche agli ambienti acquatici mostrando immersioni, nuoto, moto d’acqua, kayak, airboat e altre attività che mostrano come l’acqua non sia stata trattata semplicemente come un limite della mappa, ma come parte del gameplay.

Questo è particolarmente importante per Leonida: la geografia ispirata alla Florida permette a Rockstar di utilizzare acqua, paludi, coste e isole come vere aree di gameplay. Nel filmato vediamo anche transizioni molto più naturali tra terra e acqua, con animazioni specifiche per le diverse situazioni.

Un altro elemento ereditato chiaramente da Red Dead Redemption 2 è il sistema di interazioni contestuali: **Jason e Lucia possono interagire con oggetti e persone presenti nell’ambiente**, fino a situazioni apparentemente insignificanti come accarezzare un cane. Questa è una delle differenze più importanti tra un open world costruito principalmente per accompagnare il giocatore da una missione all’altra e uno nel quale gli sviluppatori cercano di rendere interessante anche ciò che accade tra due missioni. Rockstar aveva già iniziato questo percorso con Red Dead Redemption 2 e con GTA VI sembra volerlo applicare a una scala molto maggiore.

Il filmato offre uno sguardo più approfondito sulla varietà geografica di Leonida. Oltre alle aree urbane densamente popolate, che fungono da fulcro per le attività criminali e gli inseguimenti, il gameplay evidenzia l’importanza delle zone naturali. Le paludi, in particolare, sono state mostrate come un ambiente dinamico dove la navigazione richiede mezzi specifici come gli airboat. La costa, invece, funge da punto di raccordo tra gli insediamenti cittadini e le zone più selvagge, confermando come la conformazione del territorio sia stata pensata per offrire un’esperienza di gioco variegata, passando rapidamente da contesti metropolitani a scenari naturali.

## Densità urbana: il cuore tecnico di GTA 6

La qualità grafica è il primo aspetto che salta all’occhio ma anche in questo caso il punto non è semplicemente la risoluzione delle texture. La cosa più impressionante è la densità: schermi pieni di NPC, automobili, vegetazione, edifici, insegne, oggetti e animazioni vengono mostrati senza che l’ambiente sembri svuotarsi quando la telecamera si allontana, una cosa che risalta maggiormente soprattutto durante le sequenze in città e nelle aree costiere.

Il fatto che il filmato sia stato catturato interamente su PS5 rende il risultato ancora più interessante: non significa che ogni momento del gioco [girerà necessariamente alla stessa qualità o allo stesso frame rate del materiale mostrato](https://therift.it/videogiochi/grand-theft-auto-vi-rockstar-conferma-30fps-al-lancio-futuro-dei-60fps-incerto/)
, ma conferma che quelle scene appartengono a una build funzionante su hardware console reale.

Ed è probabilmente questo il dato tecnico più significativo dell’intero showcase, perchè GTA VI non sembra voler aggiungere feature ma creare interazioni tra di loro: un crimine può essere visto da un NPC, che a sua volta può reagire. La polizia può ricevere una descrizione, che può contenere informazioni come l’abbigliamento, il volto e l’auto del sospettato. Allora il giocatore si troverà costretto a cambiare veicolo, magari facendo perdere il contatto alla polizia, oppure potrà abbandonare la strada, o ancora nascondersi in un vicolo o in una recinzione. E non è finita qua: potrà decidere di cambiare abiti, riuscire a togliersi i poliziotti dalle costole ma avere comunque qualche problema da gestire, il tutto tra missioni e attività. Questo è l’esempio di come l’IA del gioco sia sviluppata su una catena di causa-effetto tramite la quale il giocatore può inserirsi nel mondo di gioco e sentirlo realmente vivo e reattivo alle proprie azioni, ed è probabilmente questo il punto nel quale GTA VI può realmente differenziarsi dai precedenti capitoli.

Ora non resta che aspettare il 19 novembre 2026 per mettere finalmente le mani sul gioco: e voi, lo prenderete al day one?

## Le domande più frequenti su GTA 6 (FAQ)

### Quando esce GTA 6?

Il lancio del gioco è previsto per il 19 novembre 2026.

### Su quali console uscirà?

Il materiale mostrato nel filmato ufficiale è stato catturato interamente su PlayStation 5 [non sono state fornite ulteriori informazioni ufficiali sulle altre piattaforme di uscita].

### Il gameplay mostrato è definitivo?

Il filmato presentato non è una demo giocabile né un walkthrough di una singola missione, bensì una raccolta di situazioni differenti costruita per mostrare l’evoluzione dei sistemi di gioco rispetto a GTA V e Red Dead Redemption 2.

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GDR, videogiochi, carte, board game, Beyblade, libri e film: troppe passioni, troppo poco tempo. Lo spazio diminuisce, ma un vero nerd trova sempre un angolo… o un portale dimensionale. Scrivo di novità ludiche con curiosità, entusiasmo e un pizzico di caos controllato.

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