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title: "Gears of War: E-Day la recensione, il prequel quasi perfetto tra nostalgia e novità"
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  - "Gears of War: E-Day"
  - "Marcus Fenix"
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  - "Gears of War E-Day"
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# Gears of War: E-Day la recensione, il prequel quasi perfetto tra nostalgia e novità

Gears of War: E-Day offre una campagna intensa e visivamente maestosa pur mostrando alcune incertezze strutturali. Ecco la nostra recensione del prequel della leggendaria saga.

- [https://therift.it/author/simone-lelli/](https://therift.it/author/simone-lelli/) Di [Simone Lelli](https://therift.it/author/simone-lelli/)
- 1 Ottobre 2026
- [Gears of War E-Day](https://therift.it/argomento/gears-of-war-e-day/)

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***Gears of War*** è una di quelle serie che hanno contribuito a definire un genere, soprattutto in bene. Per questo tornare al **Giorno dell’Emersione** rappresentava un’operazione delicata: *Gears of War: E-Day* ha la missione di raccontare qualcosa che sappiamo essere accaduto, trasformare un evento ormai mitologico per i fan in qualcosa che possa ancora sorprendere.

Dopo **circa quindici ore** trascorse con la campagna, è proprio questo l’aspetto che ci ha convinto maggiormente. **L’Emergence Day viene finalmente vissuto**, e non semplicemente ricordato. Per gli abitanti di Sera le Locuste sono creature sconosciute che compaiono improvvisamente mentre città, istituzioni e certezze iniziano a crollare nel giro di poche ore. Insomma ben lontane dall’essere quella minaccia conosciuta e affrontata per anni.

**Marcus Fenix** e **Dominic Santiago** rappresentano naturalmente il legame più evidente con ciò che conosciamo già, ma il gioco riesce a utilizzare la loro storia senza trasformarla nell’unica ragione per tornare nel mondo di *Gears*. La sensazione più efficace è piuttosto quella di trovarsi davanti all’inizio di qualcosa che i personaggi non possono ancora comprendere fino in fondo, mentre noi giocatori sappiamo perfettamente dove porterà.

## Una guerra che ancora nessuno conosce

Raccontare l’Emergence Day direttamente cambia inevitabilmente il tono della campagna. Nei capitoli precedenti abbiamo quasi sempre conosciuto Sera come un mondo già segnato dal conflitto, mentre qui possiamo osservare il momento in cui quella normalità comincia a scomparire. **Kalona** è una città distrutta attraverso cui avanzare, un luogo che viene progressivamente assorbito dalla guerra. Strade, edifici e quartieri mantengono ancora tracce della loro funzione originaria, rendendo più evidente ciò che si sta perdendo mentre **le Locuste prendono possesso dello spazio urbano**.

La**campagna** alterna sezioni più lineari ad aree che concedono maggiore libertà di movimento ed esplorazione. Non si tratta di una trasformazione open world della serie, e l’obiettivo rimane sempre abbastanza chiaro, mentre deviazioni, attività opzionali e collezionabili servono soprattutto a dare maggiore respiro al percorso principale.

Non tutto possiede però la stessa efficacia. **Le attività secondarie risultano spesso piuttosto scarne** e, dopo qualche ora, iniziano anche a mostrare una certa ripetitività. Non compromettono il ritmo generale della campagna, ma raramente riescono ad avere lo stesso peso o la stessa cura delle sequenze principali.

Fortunatamente, **la campagna non rimane intrappolata nelle zone aperte**. Quando serve, il gioco torna a restringere lo spazio e a guidare maggiormente l’azione, alternando combattimenti, sequenze più spettacolari e momenti narrativi senza trasformare Kalona in una semplice checklist.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/gears-of-war-e-day_7_jpg_1600x900_crop_q85.webp](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/gears-of-war-e-day_7_jpg_1600x900_crop_q85.webp)

## Gears funziona meglio quando non lascia respirare

Il **combattimento** rimane inevitabilmente il punto attorno a cui ruota tutto il resto, ma durante le nostre ore con *E-Day* abbiamo trovato una **differenza piuttosto netta** tra gli scontri più ordinari e quelli in cui il gioco decide davvero di mettere pressione al giocatore: **E-Day dà il meglio quando il fronte continua a cambiare**. Le situazioni più riuscite non sono quelle in cui si trova una buona copertura e si eliminano metodicamente i nemici davanti a noi, ma quelle in cui una posizione apparentemente sicura smette rapidamente di esserlo. Locuste che arrivano da direzioni differenti, avversari che richiedono priorità diverse e arene che spingono a muoversi riescono a ricordare quanto il sistema di coperture di Gears funzioni bene quando viene utilizzato come punto di partenza e non come luogo in cui restare immobili.

Il **nuovo sistema di movimento** prova ad assecondare maggiormente questa filosofia. Il gioco appare più mobile rispetto ai capitoli passati, e alcune soluzioni richiedono un**breve periodo di adattamento**, soprattutto per chi ha accumulato centinaia di ore sui vecchi capitoli. Non tutto risulta immediatamente naturale e alcune azioni avrebbero probabilmente beneficiato di una gestione più intuitiva, ma dopo aver assimilato le nuove possibilità diventa evidente il tentativo di rendere gli scontri meno statici.

Questo non significa che *Gears of War* abbia improvvisamente cambiato identità: **il ritmo resta deliberatamente più pesante rispetto a molti shooter moderni** e il rapporto con le coperture rimane fondamentale. Semplicemente, **stare fermi è meno spesso la soluzione migliore**.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/gears-of-war-e-day_4_jpg_1600x900_crop_q85.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/gears-of-war-e-day_4_jpg_1600x900_crop_q85.jpg)

## Un arsenale come insieme

Uno degli aspetti riguardanti le armi che abbiamo apprezzato maggiormente sta nel modo in questo nuovo capitolo **riesce a rendere riconoscibile il ruolo degli strumenti** che mette nelle mani del giocatore. **L’arsenale funziona come insieme**, le differenze fra le armi non stanno solo nel diverso range di danni o cadenza di fuoco e quantità di munizioni, ma anche nel modo in cui influenzano l’affrontare determinate distanze e tipologie di nemici. Cambiare equipaggiamento significa quindi cambiare almeno in parte il proprio**approccio tattico** agli scontri.

A questo si aggiungono **mine**, **trappole** e**sentinelle**, particolarmente utili nelle situazioni in cui è possibile prepararsi prima dell’arrivo delle Locuste. Insomma, sono presenti anche i classici strumenti che possono essere sfruttati senza interrompere il ritmo del combattimento. Anche il **sistema di potenziamento** contribuisce a questa idea. Le armi possono essere migliorate intervenendo su diversi aspetti della loro efficacia, offrendo un minimo di personalizzazione durante la progressione.

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## Kalona fa gran parte del lavoro tecnico

Sul**piano visivo** *Gears of War: E-Day* è una produzione chiaramente **costruita per impressionare**, ma ciò che ci ha colpito maggiormente è il modo in cui la tecnologia viene utilizzata per sostenere l’idea di **una città che sta collassando** mentre la attraversiamo. **Illuminazione**, **ombre**, **riflessi** e **distruzione ambientale** contribuiscono alla scala delle sequenze, ma sono soprattutto la densità degli scenari e la quantità di elementi presenti a dare consistenza a Kalona. Gli ambienti riescono spesso a comunicare ciò che è successo pochi minuti prima del nostro arrivo o ciò che sta accadendo appena fuori dal campo visivo.

Su **Xbox Series X** la modalità a 60 fotogrammi al secondo comporta comunque**alcuni compromessi** sulla definizione dell’immagine e sulla qualità complessiva della presentazione. La versione PC permette naturalmente un margine di intervento maggiore sulle impostazioni e supporta tecnologie come il DLSS Multi Frame Generation sulle configurazioni compatibili.

Abbiamo inoltre riscontrato **alcuni problemi di localizzazione** nella versione italiana, soprattutto nella sincronizzazione tra il doppiaggio e i movimenti dei modelli durante diverse sequenze. È un difetto di cui ci si può accorgere maggiormente nei momenti più ravvicinati e dialogati, anche se non compromette il buon lavoro svolto sul fronte audio. **Il sound design generale resta estremamente efficace**, con armi, esplosioni e Locuste capaci di restituire molto bene la fisicità degli scontri.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/Gears-of-War-E-Day-03-Boss-FIght.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/Gears-of-War-E-Day-03-Boss-FIght.jpg)

## Una cooperativa che appartiene alla serie

**La campagna può essere affrontata interamente in solitaria**, ma la**cooperativa** continua a rappresentare una componente importante dell’identità di *Gears of War*. Online è possibile giocare**fino a quattro partecipanti**, mentre su console torna anche lo split-screen per due giocatori.

Potrebbe sembrare una semplice voce all’interno dell’elenco delle caratteristiche, ma nel panorama attuale **la presenza dello split-screen ha un peso particolare**: Gears è cresciuto anche attraverso partite giocate sullo stesso divano e mantenere questa possibilità nel 2026 rappresenta una scelta che **conserva concretamente una parte della storia della serie**, invece di limitarsi a celebrarla attraverso personaggi e citazioni.

Accanto alla campagna troviamo inoltre ***Horde Sieg**e*, che porta dodici giocatori all’interno della stessa**esperienza PvE**, suddividendoli in tre squadre impegnate con obiettivi differenti. È un’impostazione interessante soprattutto per il modo in cui gruppi separati possono condividere la stessa battaglia e incrociarsi durante la partita. **Boot Camp** e **Practice Space** completano invece la parte dedicata all’**apprendimento**, permettendo di prendere confidenza con movimento, armi e meccaniche prima di entrare nelle modalità più impegnative.

**Non possiamo invece formulare un giudizio definitivo sul PvP**. Nelle condizioni in cui abbiamo provato il gioco non era ancora possibile valutarne realmente bilanciamento e comportamento sotto il normale carico dei server, motivo per cui preferiamo rimandare ogni considerazione sulla componente competitiva.

*Gears of War: E-Day* ci è sembrato un capitolo **consapevole di ciò che deve conservare** e di ciò che può **permettersi di cambiare**. Il combattimento rimane immediatamente riconoscibile, ma trova i suoi momenti migliori quando costringe a muoversi e reagire continuamente, mentre un arsenale ben differenziato offre più possibilità senza appesantire inutilmente la formula. Ciò che però assume un peso importante, più che nostalgico, è la narrativa, e rivedere Dom nel massimo della sua forma… beh, ha fatto un certo effetto.

[https://therift.it/author/simone-lelli/](https://therift.it/author/simone-lelli/)
[Simone Lelli](https://therift.it/author/simone-lelli/)

  Ottimo

#### Gears of War: E-Day

**Gears of War: E-Day** è un **ritorno alle origini** dove la nostalgia è solo la punta dell’iceberg. La campagna riesce a **dare peso all’Emergence Day** e al rapporto tra **Marcus e Dom**, trovando un buon equilibrio tra spettacolo e momenti più intimi. Non tutte le novità convincono allo stesso modo e qualche scelta di design perde qualcosa rispetto al passato, ma il cuore della serie rimane intatto. La **struttura più aperta** porta varietà, anche se alcune attività finiscono per ripetersi. Tecnicamente è un titolo di grande impatto, pur con qualche imperfezione ancora da sistemare. Nel complesso, E-Day **restituisce a Gears quella forza e quella personalità che da tempo mancavano**.

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8.8  / 5

###### Pro

- Comparto grafico eccellente
- Campagna longeva e narrativamente solida
- Modalità co-op ricche e variegate

###### Contro

- Problemi tecnici nella localizzazione
- Missioni secondarie ripetitive

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###### Stats Articolo

8.8

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- 16 Ottobre 2026

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- 16 Ottobre 2026

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###### [Grand Theft Auto 6 si qualifica per i The Game...](https://therift.it/videogiochi/grand-theft-auto-6-si-qualifica-per-i-the-game-awards-2026-per-un-soffio/)

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- 16 Ottobre 2026

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###### [Assassin’s Creed Destiny, emerge un video gameplay da un capitolo...](https://therift.it/videogiochi/assassins-creed-destiny-emerge-un-video-gameplay-da-un-capitolo-cancellato-ambientato-in-cina/)

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- 16 Ottobre 2026

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- 16 Ottobre 2026

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- 15 Ottobre 2026
