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title: "Cresata, il platform 2D che ritrova ritmo e personalità con un rampino geniale"
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# Cresata, il platform 2D che ritrova ritmo e personalità con un rampino geniale

Le prime impressioni sul nuovo action platform 2D di Rocket Panda Games rivelano un titolo con un'identità forte che punta su movimento fluido e combattimenti dinamici: Cresata!

- [https://therift.it/author/simone-lelli/](https://therift.it/author/simone-lelli/) Di [Simone Lelli](https://therift.it/author/simone-lelli/)
- 23 Giugno 2026
- [Cresata](https://therift.it/argomento/cresata/)

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Siamo sempre contenti di pralare di progetti interessanti, soprattutto quando nascono da team indie.**Cresata**, l’ambizioso progetto di **Rocket Panda Games**, è frutto della collaborazione con Shatter Flask Games e acttil, inc., un titolo che ci si presenta lontano dal classico “clone” che propone una formula già battuta.

Cresata è infatti un action platform 2D in pixel art che cerca di riportare un po’ di brio nel genere, proponendo un’esperienza che valorizza il **ritmo incessante**, la maestria nel**movimento** e un combat system coinvolgente, ma soprattutto abbracciando una **progressione più lineare** e basata sulle performance, **distanziandosi dalle strutture tipiche del metroidvania**.

## Una trama di vendetta e tradimento

La **narrazione** di *Cresata* si sviluppa attorno alle vicende di **Phaedon d’Arsica**, un eroe ingiustamente imprigionato e dato per morto a seguito di una ribellione. Liberato da un colpo di fortuna, il protagonista intraprende una **missione di vendetta** contro coloro che lo hanno tradito, con l’obiettivo di fermarli prima che possano recuperare un’antica e potente fonte di energia nascosta tra le rovine di una metropoli maledetta. Sebbene la premessa narrativa non appaia, a un primo sguardo, particolarmente rivoluzionaria, si inserisce perfettamente nel tono generale del progetto. Sembra puntare su **temi classici** come la vendetta, il tradimento, la presenza di boss imponenti e un immaginario action molto diretto, e speriamo che riesca a conferire profondità a questi elementi senza compromettere il ritmo serrato dell’azione, poiché la sua forza principale, almeno sulla base delle prime impressioni, sembra risiedere inequivocabilmente nel suo gameplay.

## Niente metroidvania, ma solo azione pura

Una delle **scelte** più coraggiose e, potenzialmente, più gratificanti di Cresata risiede proprio in ciò che decide di **non essere**. In un’era in cui molti platform 2D indie tendono quasi d’ufficio a implementare elementi metroidvania, *esplorazione* profonda e *backtracking*, il titolo in questione sembra voler tracciare una rotta differente. La progressione sarà infatti scandita da **livelli distinti**, con stage progettati per essere relativamente lineari, ricchi di **enigmi ambientali e sezioni d’azione** studiate per mantenere sempre alto il coinvolgimento e la velocità del giocatore.

Questa decisione, sulla carta, promette di essere uno dei suoi**punti di forza** principali, allontanandosi dal rischio, troppo frequente in molti titoli moderni, di veder rallentata l’azione da continui ritorni sui propri passi, aree già esplorate e **power-up** necessari a sbloccare percorsi familiari. Cresata, al contrario, punta a offrire un’esperienza più **compatta e diretta**, con una durata stimata **tra le cinque e le sei ore**, dove la varietà non scaturisce dalla ripetizione, ma dall’apprendimento e dalla padronanza delle meccaniche di gioco da parte del giocatore.

Il vero fulcro attorno al quale ruota l’intero gameplay di *Cresata* è, senza ombra di dubbio, il **rampino**. Il protagonista, Phaedon, brandisce la *Crescent Claw*, un’arma versatile che non solo gli permette di attaccare in molteplici direzioni, ma soprattutto di agganciarsi a specifici punti ambientali, dondolarsi con agilità, concatenare salti spettacolari, superare ostacoli insormontabili e trasformare il semplice movimento in una componente integrante e dinamica del combattimento. Quanto mostrato finora suggerisce che il rampino sia allo stesso tempo un gadget fondamentale da utilizzare in determinate circostanze, ma anche il vero e proprio **linguaggio del gioco**.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/06/f67db23a-db8e-e83b-6b29-d1bce3311dcd.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/06/f67db23a-db8e-e83b-6b29-d1bce3311dcd.jpg)

Si utilizza per **muoversi**, **attaccare**, risolvere **puzzle** ambientali e affrontare i nemici, il tutto basandosi su un **unico set di meccaniche** fondamentali. Questa coerenza interna è un segnale estremamente positivo, poiché indica la volontà di costruire profondità attorno a pochi strumenti distintivi, invece di disperdere l’attenzione su una miriade di idee scollegate. Il gioco introdurrà anche **nodi** speciali, **dash concatenati**, attacchi direzionati e sezioni in cui **tempismo e precisione** saranno tassativi. Il tutto sarà supportato da checkpoint frequenti e opzioni di reset rapido, una filosofia che privilegia l’apprendimento attraverso il tentativo: il fallimento non deve essere una punizione, ma uno stimolo a riprovare, migliorare e trovare la soluzione più elegante e efficiente.

## Combattimenti frenetici, parry e finisher spettacolari

Parallelamente al platforming, ***Cresata* sembra voler dedicare ampio spazio anche al comparto combattivo**. Oltre agli attacchi in diverse direzioni e ai dash offensivi, Phaedon potrà utilizzare **parry e deflect** per neutralizzare gli assalti nemici. Sarà inoltre possibile sfruttare una barra speciale per scatenare colpi più potenti e, elemento distintivo, impiegare il rampino anche contro gli avversari. L’apparizione di un indicatore specifico su un nemico abbattuto sbloccherà la possibilità di agganciarsi ad esso per eseguire una **mossa finisher**. Questo suggerisce che il sistema di combattimento sia pensato per essere più dinamico e spettacolare del solito, dove il rampino è solo strumento di traversal e allo stesso tempo un’arma attiva negli scontri, specialmente contro boss e mini-boss.

L’idea di poter trasformare il movimento fluido in una pressione offensiva costante è forse uno degli aspetti più promettenti dell’intero progetto. Anche il livello di sfida appare calibrato per trovare un giusto equilibrio tra accessibilità e profondità: sebbene alcuni boss possano eliminare il giocatore in pochi colpi, la presenza di reset rapidi dovrebbe scongiurare frustrazioni eccessive. Questa scelta potrebbe rivelarsi vincente, a patto che il gioco riesca a mantenere un’ottima leggibilità delle**hitbox**, delle animazioni e delle finestre temporali per i parry.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/06/31e0dbce-f972-b42c-f147-9f6486881228.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/06/31e0dbce-f972-b42c-f147-9f6486881228.jpg)

Dal **punto di vista visivo**, *Cresata* adotta una soluzione **esteticamente affascinante**, combinando sprite 2D per i personaggi e gli elementi interattivi con ambienti che godono di una profondità tridimensionale. Non si tratta quindi di un platform puramente bidimensionale nel senso più classico del termine, poiché **la telecamera avrà la capacità di muoversi e ruotare**, contribuendo a rendere le scene più spettacolari e cinematografiche. Questo movimento della camera, pur mantenendo una funzione prevalentemente estetica, potrà anche aiutare il giocatore a interpretare meglio determinate situazioni, anticipando l’arrivo di nemici, ostacoli o elementi cruciali dello scenario.

Si tratta di un dettaglio che conferisce una notevole **personalità** al gioco. Molti platform in pixel art tendono a fossilizzarsi su un’estetica nostalgica quasi prevedibile, mentre Cresata sembra voler utilizzare quella base retrò come trampolino di lancio per costruire qualcosa di più dinamico e moderno. Le influenze dichiarate spaziano da classici intramontabili come *Strider* e *Castlevania*, a una sensibilità più contemporanea che ricorda *Celeste*, specialmente per quanto riguarda il ritmo serrato, la precisione richiesta e la profonda padronanza del movimento.

A questo si aggiunge una **chiara impronta anime**, visibile sia nella stilizzazione dei personaggi sia nel coinvolgimento di un cast vocale di rilievo. Nomi come **Aleks Le**, doppiatore del protagonista *Phaedon* e coinvolto anche come co-produttore e responsabile del casting, e **Ben Starr**, voce dell’antagonista *Prime Reclaimer*, conferiscono al progetto indie una percezione di ambizione e qualità ancora più elevata.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/06/9da722f5-6fbe-ed8a-0cbe-fb74ff7d9611.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/06/9da722f5-6fbe-ed8a-0cbe-fb74ff7d9611.jpg)

## Un titolo da tenere d’occhio

In conclusione, **Cresata si profila come un progetto decisamente interessante** e da tenere sotto stretta osservazione, soprattutto perché **propone un approccio fresco e mirato**, capace di rileggere il genere di riferimento con una direzione artistica e di gameplay ben precisa. Il rampino come fulcro meccanico, l’abbandono strategico della struttura metroidvania a favore di livelli più lineari, l’enfasi sulla velocità, sul punteggio, sulle classifiche e sulla performance pura **potrebbero renderlo un titolo estremamente accattivante** sia per gli appassionati di platform tecnici e impegnativi, sia per coloro che cercano esperienze indie curate, compatte e immediate. Il vero banco di prova, tuttavia, consisterà nel mantenere la precisione e la reattività dei controlli su tutta la durata dell’avventura.

Un gioco di questo tipo vive o muore in funzione della qualità dei suoi comandi, della chiarezza degli scontri, della varietà dei livelli e della pura soddisfazione derivante dall’esecuzione del movimento. Cresata dovrà riuscire a trasformare la *Crescent Claw* in uno strumento di gioco realmente profondo e sfaccettato**per ritagliarsi uno spazio di rilievo** tra i migliori action platform in uscita nel 2027, e le **premesse**, al momento, sono decisamente**incoraggianti**: *Cresata* sembra possedere il ritmo, la personalità e la consapevolezza che non tutti i platform 2D devono necessariamente trasformarsi in metroidvania per avere successo. A volte, bastano un’idea centrale ben realizzata, un rampino progettato con maestria e la ferma intenzione di costruire un’intera esperienza attorno alla padronanza del movimento.

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