CALX, la contemplazione che incontra la frenesia: le nostre domande allo studio True Colors

Abbiamo posto alcune domande a Gabriele Ferreccio, Game & Narrative Designer dello studio di sviluppo italiano True Colors. Ecco cosa ci ha raccontato di CALX!

Durante gli ultimi giorni, abbiamo avuto l’occasione di fare alcune domande allo studio italiano True Colors, attualmente a lavoro sul suo particolarissimo progetto: CALX. Il titolo d’esordio del team pubblicato da Dear Villagers, sarà rilasciato durante quest’anno, e ci porterà sulle rovine di un pianeta corrotto da una misteriosa forza. La cosa che più ci ha intrigati durante la prova della demo del gioco (disponibile su Steam) è stato l’ottimo equilibrio nell’alternanza di momenti contemplativi e frenetici. Ma andiamo con ordine, e scopriamo cosa ha saputo dirci Gabriele Ferreccio, Game & Narrative Designer di True Colors!

Intervista a Gabriele Ferreccio (True Colors)

TR: Ciao! Grazie per il tuo tempo e per averci dato la possibilità di porti alcune domande su CALX! In un panorama indie sempre più affollato, è sempre bello vedere qualche sano prodotto nostrano che punta su arte e gameplay fusi in un’opera. La nostra impressione dopo aver provato la demo è stata che CALX sia un action-adventure dal doppio volto, ma ci arriveremo più avanti.

Nel gioco sembra esserci un forte focus su atmosfera, mistero e worldbuilding. Se doveste descrivere CALX come “un’esperienza” (più che come un genere), qual è l’emozione o l’idea principale che volete lasciare al giocatore nei primi 30 minuti di gioco?

Risposta GF: Direi che l’emozione che vorremmo lasciare al giocatore è soprattutto una sensazione di mistero e intrigo. CALX deve dare la sensazione di essere entrati in un mondo alieno, stratificato e con una sua storia, senza spiegare tutto subito. L’obiettivo è lasciare il giocatore con delle domande e il desiderio di esplorare e capire il mondo che lo circonda.

TR: CALX ci ha presentato un ritmo che oscilla tra contemplazione e frenesia, con molte aree che raccontano la storia attraverso l’ambiente piuttosto che tramite dialoghi. Qual è stato il vostro approccio nel bilanciare questi due aspetti apparentemente inconciliabili? E quali sfide ha comportato per il team?

Risposta GF: I dialoghi sono comunque presenti nel gioco, ma nello scriverli ho preferito focalizzarmi sui personaggi piuttosto che spiegare attivamente gli avvenimenti. In generale, l’approccio narrativo è quello di pesare il meno possibile, con dialoghi ridotti e con la meccanica di scan a fare la maggior parte del lavoro, insieme alla parte visiva. Il bilanciamento tra contemplazione e frenesia è una “problematica” che ci portiamo dietro dalle fasi embrionali del gioco. Non c’è una formula matematica dietro, bensì un minuzioso lavoro di level design con bilanciamento costante di fasi di esplorazione, combattimento e contemplazione. Tutto ciò è stato possibile grazie al testing e al team di QA e tramite un costante ribilanciamento di questi elementi, anche se, ovviamente, il risultato non sarà mai perfetto.

TR: L’uso molto specifico del movimento (come i doppi salti, la levitazione, o il rampino) è anch’esso bivalente, dato che le varie meccaniche si possino sfruttare sia per esplorare, sia per combattere. Potete parlarci di come avete integrato queste meccaniche per offrire un senso di progressione che risulti naturale?

Risposta GF: Originariamente ci sarebbe piaciuto poter utilizzare il rampino attivamente anche in combattimento, però a causa dei nostri limiti tecnici non è stato possibile. Per il resto, nella progressione delle battaglie è necessario aggiungere difficoltà e attacchi che rendono necessario l’utilizzo delle meccaniche di movimento per essere schivati, o comunque creare delle situazioni in cui l’utilizzo diventa necessario o almeno conveniente. In questo modo, il giocatore può sentire di essere diventato più “forte” senza necessità di troppe statistiche o aumenti numerici (che ci piacciono ma sono fuori dalla portata del progetto).

TR: Come accennato l’esplorazione dell’antica civiltà dei Quoths e degli effetti del “WARP” sembrano fare un uso forte della narrazione ambientale. Come avete deciso quali storie raccontare in modo più “specifico”, e quali lasciare all’immaginazione del giocatore?

Risposta GF: Ho cercato di fare in modo che per un giocatore attento, tutte le risposte siano presenti all’interno del gioco. Ciò che però viene raccontato più nello specifico è ciò che è direttamente legato all’influenza che il Seeker, come protagonista silenzioso del gioco, ha sugli altri personaggi, e come si lega ad essi.

TR: Sembra come chiedere se sia nato prima l’uovo o la gallina, ma in questo caso, da team di sviluppo avete pensato prima al gameplay e poi alla costruzione del contesto, o viceversa?

Risposta GF: Sono nati sostanzialmente insieme. Quello che posso dire è che il contesto artistico e il gameplay sono venuti prima, mentre l’aspetto narrativo è arrivato poco dopo. L’aspetto artistico nasce dalla nostra volontà di trasporre in 3D lo stile della Ligne Claire, anche osservando il lavoro fatto da giochi come Sable (ma anche dal dimenticassimo Pixeljunk Raiders, esclusiva Stadia perduta). Fin dal primo giorno di lavorazione, però, sapevamo che, per quanto lo stile artistico fosse centrale, il gameplay avrebbe dovuto essere altrettanto solido e non limitarsi ad accompagnarlo.

TR: Arte e musica in CALX ci sono sembrate strettamente intrecciate alle sensazioni dell’esperienza di gioco stessa. Potete raccontarci qualche esempio di collaborazioni interne o esterne per la colonna sonora e il sound design, e come hanno influenzato lo sviluppo delle aree chiave del gioco?

Risposta GF: La musica su Syro non è solo un accompagnamento, ma una parte integrante della narrativa e del mondo. Per questo, è stato assolutamente necessario avere un sound designer e compositore interno al team (Matteo Ferrante). Io e Matteo ci siamo conosciuti casualmente tramite un amico in comune, e abbiamo iniziato a parlare e scambiare idee, e da lì è nato tutto. C’è stato uno scambio costante di elementi tra musica, narrazione e arte, necessario per questo tipo di progetti. È difficile dire cosa abbia influenzato cosa, sicuramente c’è stato un do ut des tra arte di gioco, narrativa e suoni. CALX è colmo di riferimenti musicali in tutte le sue parti, tant’è che la maggior parte dei nomi scelti, tra cui il titolo, provengono dal mondo della musica, e in particolare dall’IDM.

TR: Ultima domanda, ma non per importanza. True Colors ha sede a Torino, in un contesto ludico-culturale più piccolo rispetto ai grandi hub del gaming. In che modo la vostra prospettiva italiana (culturale o di sviluppo) ha influenzato i vari aspetti del gioco?

Risposta GF: Questa è una domanda molto complessa, a cui non so dare una risposta soddisfacente. Non siamo mai stati troppo attivi nella community di game development qui a Torino, quindi non c’è stata un’influenza attiva sul progetto. Per quanto riguarda l’aspetto culturale, la nostra prospettiva “italiana” (più propriamente europea) è stata fondamentale, dato che la maggior parte delle fonti di ispirazione artistica e musicale provengono dal nostro continente; mentre per ispirazioni più strettamente ludiche è impossibile non guardare al Giappone (Metroid Prime, NieR) e al mondo indie in generale.

Appuntamento per quest’anno

Insomma ci aspetta un titolo molto particolare, che non ha volutamente puntato sullo strafare, conscio dei propri mezzi e del proprio tempo, e che a quanto pare ha saputo ottimizzare tutto durante il tempo di sviluppo. Vi ricordiamo che CALX ès stato rimandato di qualche mese, e che quindi sarà disponibile al pubblico durante quest’anno, ma con ancora una data definitiva da annunciare. Ricordiamo anche che se volete provarlo per dargli una chance, potrete scaricare e provare con mano la demo gratuita disponibile su Steam!

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