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title: "Call of Duty: Modern Warfare 4 la recensione, la degna conclusione che la saga meritava"
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# Call of Duty: Modern Warfare 4 la recensione, la degna conclusione che la saga meritava

Ecco la nostra recensione di Call of Duty: Modern Warfare 4, ultima fatica di Activision e Infinity Ward che chiude la saga reboot della serie Modern Warfare iniziata nel 2019.

- [https://therift.it/author/nicolo/](https://therift.it/author/nicolo/) Di [Nicolò Fratangeli](https://therift.it/author/nicolo/)
- 27 Ottobre 2026
- [Call of Duty: Modern Warfare 4](https://therift.it/argomento/call-of-duty-modern-warfare-4/)

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Ci sono saghe che, dopo tanti anni, rischiano di vivere di rendita: si compra il nuovo capitolo per abitudine, quasi come fosse un appuntamento annuale, una ricorrenza oramai storica, sperando che stavolta qualcosa scatti. **Call of Duty** ha attraversato più volte questa fase, tra picchi altissimi e annate perlopiù dimenticabili; per questo l’arrivo di **Modern Warfare 4**, atto conclusivo del reboot iniziato nel 2019 e firmato ancora da ***Infinity Ward***, era atteso con **curiosità mista a timore**. Quando si chiude un ciclo, le aspettative si alzano: bisogna dare un finale degno ai personaggi e, al tempo stesso, ricordare perché la formula funziona ancora. Allora, ce l’ha fatta? Scopriamolo assieme!

## Da una pattuglia tranquilla a una guerra mondiale

La **campagna** parte dal basso, con un gruppo di giovani soldati sudcoreani in servizio di leva: battute, sigarette e il solito negozio di quartiere dove fermarsi. **Poi arriva l’attacco dal Nord**, con un’arma sconosciuta che manda in tilt l’elettronica, e il tono cambia di colpo. Più di metà dell’avventura segue proprio questa squadra, che ci ha colpito anche perché composta da**personaggi fragili, spaventati e inesperti**, ma tremendamente **umani**, in una parola **“credibili”**. Tra scherzi, paura e piccoli momenti di cameratismo, ci si affeziona a loro in fretta, e quando la guerra presenta il conto, lo si sente. Tutto è frenetico, veloce, chiaramente *figlio del cinema d’azione contemporaneo*, dove non si fa in tempo a barcamenarsi in qualcosa che subito si è coinvolti in altro: funziona, e anche bene, con una varietà di situazioni, location ed accadimenti decisamente sopra la media, in grado di sorprendere più volte il giocatore nel corso delle ore.

Il secondo filone riguarda **Price**, ormai ricercato dopo la morte di Soap e l’eliminazione di Shepherd nel capitolo precedente. La sua spirale discendente ci porta in club, strade di grandi città e missioni di infiltrazione, con una prima sequenza che sa di *John Wick* e fa subito capire che il capitano ha perso ogni freno. **Il gioco si concentra su cosa succede a un uomo quando la vendetta diventa l’unica ragione di vita e su quanto costa, in termini di vite, perseguirla**. Poi c’è il fronte nordcoreano, che dà un volto anche all’altra parte del conflitto, con leader ben delineati e motivazioni comprensibili.

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**Dal punto di vista del ritmo e della varietà, siamo ai vertici della serie**. Le missioni spaziano tra stealth, inseguimenti, assalti in campo aperto e momenti di pura tensione, e non c’è mai la sensazione di fare due volte la stessa cosa. Tra le più degne di nota c’è sicuramente ***Counter-Attack***, una riconquista su scala enorme che fa sentire il peso dello sforzo bellico, e c’è *Stranded*, una missione dall’impianto più libero, con obiettivi da affrontare nell’ordine preferito e un rifugio dove costruire equipaggiamento: un piccolo sandbox nel cuore della Corea del Nord, in cui *Infinity Ward* ha osato davvero. Il gran finale ci fa passare da un soldato all’altro durante un conflitto a fuoco su larga scala, e funziona alla grande.

C’è qualche limite, sia chiaro. **I villain risultano meno incisivi di quanto avrebbero potuto essere**, *Mads Mikkelsen compare per poco tempo* e la durata, circa **sei/sette ore**, lascia la voglia di “ancora”. Ma sono dettagli che pesano poco davanti a una campagna che sa emozionare, divertire e sorprendere. **A nostro avviso è una delle migliori della serie**, la più riuscita dai tempi dei *Modern Warfare* su PS3, e arriva dopo anni in cui il single player sembrava un ripiego: **qui, finalmente, non lo è**.

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## Il piacere di premere il grilletto

Proseguiamo poi da ciò che per noi conta di più in un fps: *come si spar*a. E, in questo, **Modern Warfare 4 è semplicemente *fenomenale***; ogni arma ha un peso e una personalità precisi, il rinculo si legge e si controlla con soddisfazione, i colpi arrivano a segno con una precisione che trasmette pesantezza e realismo. **Il feedback è curato nei minimi dettagli:** la risposta del mirino, le animazioni di ricarica, il modo in cui i nemici incassano. Il sonoro fa la sua parte, anch’esso eccelso: ogni bocca da fuoco ha un timbro riconoscibile, e basta ascoltarle per capire con cosa si sta sparando. Dopo pochi minuti si smette di pensare ai comandi e si pensa solo a muoversi e a colpire, in un flow di proiettili che magnetizza l’esperienza a schermo.

**Il movimento, più fluido e pulito rispetto al passato, completa il quadro**: scavalcamenti, scivolate e arrampicate permettono di cambiare ritmo senza smettere di combattere e, soprattutto, senza esagerazioni acrobatiche; è il gameplay il vero cuore dell’esperienza di **Call of Duty: Modern Warfare 4**, ed è anche il motivo per cui, finita la storia, ne vorremmo sempre di più.

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## Impatto visivo da urlo

Come se non tutto ciò non bastasse, altro aspetto eccelso della produzione è la parte puramente *grafica*. Modern Warfare 4 è infatti uno *spettacolo per gli occhi*: gli ambienti spesso molto ampi e ricchissimi di dettagli, con un utilizzo eccellente dell’illuminazione in grado di creare profondità e veridicità ad ogni scena e location; le espressioni dei personaggi poi sono tra le più convincenti viste in un Call of Duty, tanto che Price, Gaz e i nuovi volti sembrano quasi persone reali. **Il lavoro di modelli, animazioni e motion capture**è di **altissimo livello**, e **spesso questa serie *non* riceve il riconoscimento che merita per ciò che mostra a schermo**.

Noi lo abbiamo provato su**PS5 Pro**, dove il gioco sfrutta il **PSSR potenziato** e le opzioni a**60 e 120 Hz**, e possiamo ritenerci più che soddisfatti; **l’azione è fluida e la resa visiva non cede mai, neanche nei momenti più concitati**: che si tratti di una sparatoria nel multiplayer o di una missione piena di esplosioni l’esperienza è granitica, cosa fondamentale in un gameplay cosi fagocitato come quello messo in campo dai ragazzi di Infinity Ward. **Menzione necessaria anche al DualSense**, con **feedback e grilletti adattivi che rendono ancora più tangibile la differenza tra un’arma e l’altra**, immergendo ancor più il giocatore nel turbinio di colpi e sparatorie.

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## Parola d’ordine: assuefazione

**Se la campagna ci ha convinto, il multiplayer ci ha letteralmente *assuefatto***. **Modern Warfare 4** raffina la formula con grande cura, risultando un’esperienza veloce, intensa e, soprattutto, molto difficile da mollare. Il tempo di uccisione è stato regolato più volte durante la beta e oggi si attesta intorno ai *quattro* colpi: abbastanza alto da dare tempo di reagire, abbastanza basso da rendere ogni scontro teso; un giusto equilibrio tra skill e positioning dunque sarà vitale, come sempre, nella sottile linea fra vittoria e sconfitta. **Il movimento, già precedentemente citato, è più pulito e meno macchinoso rispetto a un *Modern Warfare II***, e questo si sente subito: niente acrobazie esagerate, ma piuttosto la ricerca del giusto compromesso fra la veridicità di una guerra vera e l’esperienza arcade che ha fatto di Call of Duty l’esponente numero uno da oramai decenni a questa parte.

Le ***12* mappe di lancio** ci sono parse solide e variegate, con una predilezione per le ambientazioni e la verticalità tipiche di **Infinity Ward**. Non tutte brillano allo stesso modo, e alcune tendono alla corsa semplicemente perimetrale; ci sono però già eccellenze, come *Rooftops*e *Lotus*, che spiccano per design e possibilità tattiche offerte. **La Stagione 1, in arrivo a due settimane dal lancio, si presenta come un ottimo banco di prova** per testare varietà e funzionalità delle situazioni proposte dai talentuosi IW.

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La vera star è però **Kill Block**. La mappa cambia mentre si gioca, ricomponendosi in **oltre 500 configurazioni**, e lo fa con una fluidità che ci ha fatto sgranare gli occhi; una soluzione geniale che garantisce varietà senza snaturare l’essenza del multiplayer di CoD, e vorremmo solo vederla in più modalità. Tra le novità spicca **Collateral**, che porta l’economia di acquisto in stile *Counter-Strike* dentro Cerca e distruggi, mentre **Inflation**, basata sul denaro da raccogliere dopo ogni uccisione, ci ha convinto forse leggermente meno. Per chi ama le battaglie su larga scala c’è invece **Combat Outpost**, che porta lo scontro in aree enormi con veicoli e ricompense di squadra, ambientato in porzioni di Hajin.

**L’arsenale è vasto, con ogni arma pensata per il suo ruolo**, e gli accessori Apex permettono di trasformare le armi o aggiungere funzioni inedite senza rompere il gioco, dato che occupano slot preziosi. **Il bilanciamento non è ancora impeccabile**, ma forse sarebbe stato utopistico averlo fin dal day one, nonostante le sessioni di beta passate. La scelta di limitare a cinque gli accessori e di semplificare vantaggi ed equipaggiamento ci è sembrata azzeccata: meno confusione, più concentrazione sullo scontro. Resta, come sempre, il *dubbio sul matchmaking*, tema caldo nella community, che solo le partite pubbliche potranno chiarire.

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## La zona di Hajin

Il terzo pilastro dell’esperienza è **DMZ**, la **modalità a estrazione** che torna in grande stile dopo esperimenti vari e che si svolge ad *Hajin*, una mappa enorme, la più grande mai realizzata per una modalità di **Call of Duty.** Si entra in squadre fino a tre giocatori, per partite di circa trenta minuti, con una minaccia radioattiva che incalza e il bisogno di raggiungere un punto di estrazione, e a ogni uscita il rischio di perdere ciò che si è faticosamente raccolto crea una tensione che pochi altri giochi sanno restituire.

L’idea che ci è piaciuta di più è che**Infinity Ward** *non sia interessata a punire il giocatore*: i soldi guadagnati con le missioni sono al sicuro anche se si muore, un operatore caduto si può riavere con una somma di denaro e anche le uscite andate male lasciano qualcosa, tra esperienza e sblocchi; un’esperienza di extraction shooter più *soft*, soprattutto se paragonata ad esponenti del genere come **Tarkov**. La base operativa, esplorabile e piena di stazioni, e il sistema di tratti, che si divide in tre rami e premia le scelte di build, danno un senso di crescita continua che richiama quasi un gioco di ruolo. **A questo si aggiungono missioni storia, operazioni dinamiche a più fasi e la libertà di esplorare senza obiettivi: ogni sessione sa essere diversa dalle altre**, e il contenuto di questa modalità risulta anch’esso francamente sconcertante in quanto a profondità e longevità sul lungo periodo.

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**Non tutto è però perfetto**: i nemici controllati dall’IA sono spesso semplici soldati corazzati, non memorabili come gli avversari di altri extraction shooter (vedi *Arc Raiders*, eccellenza in questo fondamentale), e la pressione del rischio, almeno per ora, sembra più bassa di quanto ci si aspetti da un genere così spietato. Ma è un’impressione da verificare quando i server saranno pieni: **la vera natura di DMZ si capirà solo giocandola per settimane, quando i giocatori si adatteranno, le squadre si incontreranno più spesso e Infinity Ward dovrà tenere vivo l’interesse con nuovi contenuti**; sarà infatti questo il vero banco di prova per gli sviluppatori, dato che la modalità ad estrazione non cammina, per sua natura stessa, sulle sua gambe come il multiplayer classico. Ad oggi comunque le premesse sono ottime, e non vediamo l’ora di giocarci di nuovo.

[https://therift.it/author/nicolo/](https://therift.it/author/nicolo/)
[Nicolò Fratangeli](https://therift.it/author/nicolo/)

  Ottimo

#### Call of Duty: Modern Warfare 4

**Call of Duty: Modern Warfare 4** è la giusta chiusura di una saga che ha segnato un’intera generazione, nata in epoca PS3/X360 e riportata a lustro con il reboot del 2019. Ha dalla sua lo **shooting superbo** tipico della serie MW, una **grafica eccezionale** una **campagna** che colpisce per ritmo e situazioni proposte, ed un**multiplayer** tanto immediato quanto assuefacente. Ciliegina sulla torta è sicuramente **DMZ**, promettente modalità extraction shooter da giocare e seguire nel tempo. Qualche limite c’è, come ad esempio un bilanciamento al momento non impeccabile e qualche stereotipo di troppo nella situazione geopolitica mondiale, ma incide poco su un pacchetto così curato e, soprattutto, ricco. Se amate o avete amato Call of Duty, pensando che quell’epoca fantastica non sarebbe più tornata, vi sbagliate di grosso: **il re è tornato**, in forma come non mai.

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8.7  / 5

###### Pro

- Shooting eccezionale
- La miglior campagna da anni a questa parte
- Contenuto spropositato, longevità assicurata
- DMZ è una modalità molto interessante...

###### Contro

- ...ma con un'IA al momento non impeccabile
- Da rivedere il bilanciamento di alcune armi e perk, cosi come il matchmaking
- Saprà IW supportate l'intero pacchetto sul lungo periodo?

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8.7

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