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title: "1666: Amsterdam, prova in Early Access: luci e ombre del nuovo titolo di Patrice Désilets"
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  - "Patrice Désilets"
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# 1666: Amsterdam, prova in Early Access: luci e ombre del nuovo titolo di Patrice Désilets

Il nuovo titolo sviluppato da Patrice Désilets, propone un'interessante fusione tra ambientazione storica e elementi sovrannaturali, ma necessita ancora di rifiniture

- [https://therift.it/author/ragnarovi/](https://therift.it/author/ragnarovi/) Di [Nicolò Rovai](https://therift.it/author/ragnarovi/)
- 3 Settembre 2026
- [1666: Amsterdam](https://therift.it/argomento/1666-amsterdam/)

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**1666: Amsterdam** è finalmente arrivato in Early Access dopo un percorso di sviluppo piuttosto travagliato. Il progetto di Patrice Désilets e Panache Digital Games ci porta nella**Amsterdam del 1666**, mettendoci nei panni di Noa, una ragazza dotata di particolari poteri e impegnata a dare la caccia agli Originals, creature soprannaturali capaci di nascondersi tra gli abitanti della città.

Abbiamo provato questa prima versione e, nel complesso, **1666: Amsterdam ci ha convinti**, anche se sono diversi gli aspetti che mostrano ancora chiaramente lo stato di sviluppo del gioco. Il sistema di combattimento è ancora piuttosto rigido, alcune interazioni non sono sempre precise e l’esplorazione ci è sembrata più lineare di quanto ci aspettassimo. Allo stesso tempo, però, ci sono idee interessanti, una buona ambientazione e soprattutto una storia che lascia la curiosità di scoprire dove Panache voglia portare il progetto.

È importante quindi considerare queste impressioni per quello che sono: **una fotografia dell’Early Access**, non una valutazione del prodotto definitivo.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/1666-Amsterdam-Release-Countdown-Exact-Date-Time.webp](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/1666-Amsterdam-Release-Countdown-Exact-Date-Time.webp)

## Narrativa e ambientazione: un viaggio tra epoche e misteri

Uno degli aspetti che ci ha convinti maggiormente è proprio la **componente narrativa**. La storia parte da una premessa interessante e riesce a creare abbastanza curiosità da spingerci a voler scoprire cosa succederà nei capitoli successivi.

Un elemento particolarmente interessante è il modo in cui la vicenda si sviluppa**attraverso epoche differenti**, con personaggi diversi e collegamenti tra passato e periodi più recenti. Non si tratta quindi semplicemente di vivere una singola avventura nella Amsterdam del 1666: il gioco costruisce un intreccio che mette in relazione avvenimenti e protagonisti appartenenti a momenti storici differenti.

Per il momento non abbiamo abbastanza materiale per giudicare pienamente questa struttura, ma quello che abbiamo visto funziona soprattutto perché lascia **diversi interrogativi aperti**. Vogliamo capire come verranno collegati i vari personaggi e quanto gli eventi del passato influenzeranno quelli ambientati nelle epoche successive.

La caccia agli **Originals** contribuisce ulteriormente a dare uno scopo all’esplorazione. Queste creature si nascondono tra gli abitanti della città assumendo sembianze umane e Noa deve raccogliere informazioni e indizi per scoprire la loro identità. Il tutto si lega anche al **ciclo giorno/notte**: durante il giorno osserviamo e indaghiamo, mentre la notte arriva il momento di affrontare l’Original individuato. È una struttura che ci è piaciuta perché trasforma l’esplorazione in qualcosa di più della semplice ricerca del prossimo obiettivo.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/1666-amsterdam-screenshot-4.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/1666-amsterdam-screenshot-4.jpg)

## Esplorazione e Open World: le promesse di Amsterdam

La **Amsterdam del 1666** è sicuramente uno degli elementi più riusciti del gioco. La città ha un’identità precisa e riesce a trasmettere una buona atmosfera, grazie soprattutto alla direzione artistica e al lavoro svolto sull’ambientazione.

Allo stesso tempo, però, durante la nostra prova abbiamo avuto la sensazione che l’esplorazione fosse**più lineare di quanto ci aspettassimo da un gioco presentato come open world**. Il percorso è spesso piuttosto guidato e il gioco tende ad accompagnarci da un obiettivo all’altro senza lasciare sempre quella libertà di movimento che ci saremmo aspettati.

Non significa che non ci sia nulla da esplorare: al contrario, le diverse abilità di Noa e la possibilità di utilizzare Aaron permettono di scoprire percorsi alternativi e raggiungere luoghi nascosti. Il problema è che, almeno in questa versione, la città sembra avere**meno libertà di quanto la sua struttura lasci immaginare**. È uno degli aspetti che terremo maggiormente d’occhio durante l’Early Access, perché l’ampliamento del mondo e delle possibilità di esplorazione potrebbe cambiare sensibilmente questa impressione.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/551646_1666-amsterdam_news.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/551646_1666-amsterdam_news.jpg)

## Meccaniche di gioco: trasformazioni e poteri di Noa

Uno degli elementi che abbiamo apprezzato maggiormente è la possibilità per Noa di **cambiare forma e identità**. La protagonista può assumere l’aspetto di una strega e utilizzare apertamente i propri poteri, ma può anche mostrarsi come una donna apparentemente innocua per confondersi tra gli abitanti di Amsterdam. Questa possibilità non è soltanto estetica, perché modifica il modo in cui possiamo affrontare determinate situazioni. A questa meccanica si aggiunge Aaron, il gatto, che rappresenta una seconda prospettiva sull’esplorazione.

Controllandolo possiamo infatti **passare attraverso spazi stretti, raggiungere punti inaccessibili a Noa e sfruttare dimensioni e caratteristiche dell’animale per trovare percorsi alternativi**. In alcune situazioni possiamo inoltre utilizzarlo per distrarre le guardie o attirare l’attenzione degli abitanti.

La cosa interessante è che alcune abilità di Noa possono interagire direttamente con queste possibilità. Un esempio è **Erbuilden**, che permette di ricomporre mobili precedentemente distrutti. Non si tratta soltanto di recuperare oggetti nascosti: ricostruire un mobile può creare nuovi percorsi per Aaron, permettendogli di raggiungere luoghi che altrimenti rimarrebbero inaccessibili. Sono meccaniche che funzionano perché**le diverse possibilità del gioco si incastrano tra loro**, invece di essere semplicemente aggiunte una accanto all’altra.

## Il ruolo di Aaron: potenzialità e limiti del gameplay felino

Aaron è probabilmente una delle caratteristiche più curiose di 1666: Amsterdam, ma è anche quella che durante la nostra prova ci ha dato qualche problema in più dal punto di vista dei comandi.

Come detto, il gatto può essere controllato direttamente e utilizzato per **raggiungere passaggi più stretti, esplorare zone non accessibili a Noa, distrarre gli abitanti e sfruttare alcuni elementi dell’ambiente**. Il suo utilizzo si inserisce quindi concretamente nelle meccaniche di esplorazione e infiltrazione.

Il problema è che il sistema non è sempre preciso. In alcune situazioni abbiamo avuto difficoltà a far eseguire ad Aaron**esattamente l’azione che volevamo**, soprattutto quando era necessario interagire rapidamente con determinati elementi dello scenario. L’idea alla base ci piace, ma in questo momento la realizzazione ha ancora bisogno di essere affinata. È una di quelle meccaniche che, con una maggiore precisione dei comandi, potrebbe diventare uno degli elementi più interessanti dell’intera esperienza.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/1666-amsterdam-screenshot-6.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/1666-amsterdam-screenshot-6.jpg)

## Sistema di combattimento: cosa manca per convincere

Quando si passa ai combattimenti, invece, il nostro entusiasmo cala leggermente. Il sistema è semplice da comprendere, ma al momento ci è sembrato **troppo limitato nelle possibilità offerte al giocatore,**essendo basato principalmente su attacchi e schivate. Le abilità magiche aggiungono qualche opzione, ma non sono sufficienti a cambiare radicalmente il ritmo degli scontri. Mancano ancora elementi che potrebbero rendere il combattimento più articolato, come una maggiore varietà nelle opzioni offensive e difensive e una più ampia differenziazione degli avversari.

Il problema, quindi, non risiede necessariamente nella difficoltà, quanto piuttosto nel**la vari**età. Una volta compreso il funzionamento di base, ci si ritrova spesso a ripetere le stesse azioni e questo rischia di rendere alcuni scontri abbastanza simili tra loro. Essendo un Early Access, è probabilmente uno degli aspetti su cui Panache potrà intervenire maggiormente. Ci piacerebbe vedere più possibilità durante gli scontri, non necessariamente combattimenti più difficili.

## Intelligenza artificiale e reattività degli NPC

Un altro elemento che al momento limita l’immersione è**l’intelligenza artificiale degli NPC**. Amsterdam è una città molto interessante da osservare, ma alcuni abitanti ci sono sembrati ancora poco reattivi rispetto a quello che succede intorno a loro.

Durante la prova ci è capitato, per esempio, di provocare rumore nelle vicinanze di un personaggio senza ottenere una vera reazione. In un gioco nel quale dobbiamo osservare gli abitanti e capire chi potrebbe nascondere la propria natura soprannaturale, una maggiore attenzione a ciò che succede nelle immediate vicinanze aiuterebbe parecchio. Non serve necessariamente un’intelligenza artificiale particolarmente sofisticata. Anche reazioni semplici a **rumori, movimenti o comportamenti sospetti** sarebbero sufficienti per rendere Amsterdam più credibile e meno simile a uno scenario popolato da semplici comparse.

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## Tutorial e accessibilità: un approccio intuitivo

Se c’è un aspetto sul quale 1666: Amsterdam ci ha convinti senza particolari riserve, è il **tutorial.**Le varie meccaniche vengono introdotte gradualmente e in maniera comprensibile, senza dare per scontato che il giocatore sappia già cosa fare. Anche dopo aver imparato un determinato comando, il gioco continua occasionalmente a ricordarci come eseguire alcune azioni.

Potrebbe sembrare eccessivamente premuroso, ma durante la nostra prova non ci è risultato fastidioso. I suggerimenti sono **brevi, chiari e non interrompono il flusso dell’azione**, limitandosi a ricordare il comando necessario quando serve. Considerando il numero di meccaniche che il gioco introduce progressivamente, è un approccio che funziona. Abbiamo quasi sempre saputo cosa fare e dove andare senza dover interrompere l’esperienza per cercare una spiegazione.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/1666-Amsterdam-2.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/09/1666-Amsterdam-2.jpg)

## Comparto tecnico: grafica, animazioni e performance

Dal punto di vista tecnico, 1666: Amsterdam mostra ancora qualche limite. Le **animazioni** sono tra gli elementi che fanno maggiormente percepire lo stato di sviluppo del progetto e anche la resa grafica generale potrebbe beneficiare di un’ulteriore rifinitura. La direzione artistica, però, riesce in parte a compensare questi problemi. Amsterdam ha un’identità visiva riconoscibile e l’atmosfera della città è uno degli aspetti che ci ha convinti maggiormente.

Anche il **comparto sonoro** ci ha lasciato una buona impressione. Le musiche accompagnano bene i diversi momenti dell’avventura e contribuiscono, insieme ai suoni ambientali, a rendere più credibile l’atmosfera. Va inoltre detto che, durante la nostra prova, non abbiamo riscontrato bug o problemi tecnici particolarmente gravi capaci di compromettere l’esperienza. Abbiamo invece incontrato qualche problema con la localizzazione, con alcune battute rimaste occasionalmente in inglese.

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## Stato della localizzazione italiana

La localizzazione italiana è un altro aspetto che necessita di qualche intervento. Alcuni testi risultano **imprecisi o poco naturali**, mentre in determinate situazioni ci siamo ritrovati davanti a porzioni di testo ancora in inglese.

Non è un problema che impedisca di giocare, ma contribuisce a quella sensazione generale di prodotto ancora in lavorazione che accompagna diversi aspetti dell’Early Access. Considerando che il gioco è previsto per continuare a ricevere aggiornamenti e contenuti, ci aspettiamo che anche questo aspetto venga progressivamente sistemato prima dell’arrivo della versione 1.0.

## Verdetto: 1666: Amsterdam è promosso?

Dopo questa prima prova, **1666: Amsterdam ci lascia una sensazione positiva**, anche se è difficile ignorare quanto lavoro ci sia ancora da fare. La storia è probabilmente l’elemento che ci ha incuriositi maggiormente, soprattutto per il modo in cui alterna **epoche e personaggi differenti** e per il mistero legato agli Originals. Anche le trasformazioni di Noa e il sistema legato ad Aaron sono idee interessanti, capaci di dare al gioco una propria identità.

Dall’altra parte, il combattimento deve trovare maggiore varietà, l’IA degli NPC può essere migliorata e l’esplorazione potrebbe beneficiare di una libertà maggiore. Anche animazioni, localizzazione e alcuni aspetti tecnici hanno ancora bisogno di una buona dose di rifinitura.

Il punto positivo è che **le fondamenta ci sono**. L’Early Access sembra avere davanti a sé parecchio lavoro, ma anche un progetto con idee abbastanza solide su cui costruire. Per questo, più che dare oggi un giudizio definitivo, siamo curiosi di vedere come Panache svilupperà il gioco nei prossimi aggiornamenti. Per il momento, quindi, 1666: Amsterdam non è ancora arrivato al traguardo, ma **ha già fatto abbastanza per farci venire voglia di vedere dove riuscirà ad arrivare**.

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GDR, videogiochi, carte, board game, Beyblade, libri e film: troppe passioni, troppo poco tempo. Lo spazio diminuisce, ma un vero nerd trova sempre un angolo… o un portale dimensionale. Scrivo di novità ludiche con curiosità, entusiasmo e un pizzico di caos controllato.

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