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title: "Dungeons & Dragons: World of Warcraft sarà presto realtà, ecco cosa sappiamo in anteprima"
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  - "World of Warcraft"
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  - "Dungeons &amp; Dragons"
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  - "Analisi"
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# Dungeons & Dragons: World of Warcraft sarà presto realtà, ecco cosa sappiamo in anteprima

Abbiamo assistito ad una presentazione in anteprima che ci ha rivelato alcuni dettagli su Dungeons & Dragons: World of Warcraft, in uscita il prossimo mese anche in Italiano.

- [https://therift.it/author/janmeister90/](https://therift.it/author/janmeister90/) Di [Gianluigi Crescenzi](https://therift.it/author/janmeister90/) | Deputy Editor
- 5 Ottobre 2026
- [Dungeons & Dragons](https://therift.it/argomento/dungeons-dragons/)

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Chi è allo stesso tempo amante dei giochi di ruolo cartacei (**Dungeons & Dragons** in particolare) e di **World of Warcraft**, ha sempre avuto il sogno nel cassetto di vedere traslato il fantastico mondo fantasy di *Blizzard* all’interno del sistema di D&D, e probabilmente molti avranno provato con molte difficoltà a risolvere il problema da soli. Stavolta però non parliamo di qualcosa di homebrew, ma di una produzione ufficiale che va ad inaugurare gli **Universes Beyond di D&D** portando il mondo di WoW su carta con un manuale ufficiale di *Wizards of the Coast*. Durante gli ultimi giorni abbiamo avuto modo di **scoprire in anteprima molti dettagli** su ciò che ci aspetta, in attesa della pubblicazione ufficiale prevista per il **3 novembre**.

## Un’opera ciclopica

Come potete immaginare, portare un sistema enorme e complicato come quello di un MMORPG su carta è un’impresa titanica già al solo pensiero, e a questo aggiungiamo che stiamo parlando dell’**esponente massimo** del genere, ricco inoltre di una **storia e una lore ricchissime**, da capogiro.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/342305_CN-copy.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/342305_CN-copy.jpg)

Chiaramente quindi ciò che è stato fatto è semplicemente mantenere D&D come è sempre stato, ma**adattando e parafrasando** molte delle meccaniche di World of Warcraft al sistema di gioco esistente. Per esempio in un gioco di ruolo come D&D **non c’è spazio per il farming in senso stretto**, e dopo la morte del personaggio non c’è la **corsa dello spirito** verso il proprio corpo, ma per il resto i game designer hanno trovato il giusto modo di far combaciare perfettamente le tessere del puzzle, come ad esempio per le professioni. Il materiale copre la lore fino all’espansione The War Within, integrando persino elementi di Midnight e curiosità dalla Season of Discovery.

## Artefici del destino

Il risultato è stato un manuale a dir poco imponente, un **volume di 256 pagine** che comprende tutto ciò che può servire al DM, compresi degli **strumenti per la campagna**. All’effettivo è come se il Dungeon Master avesse sotto mano un vero e proprio **“toy box” per fare ciò che vuole**. Ci sono tutte le informazioni che possono servire sui territori di Azeroth, come Eastern Kingdoms, Kalimdor, Northrend, Pandaria e altri, ognuno con una fascia di livello del personaggio suggerita. Anche se ciò può sembrare restrittivo, è stato dato al DM il potere decisionale grazie alla trovata narrativa legata a **Chromie**, il drago di bronzo che – introducendo egli stesso il manuale – **ha creato una linea temporale apposita**! Ecco quindi che la campagna potrà essere ambientata quando si vuole, con uno spirito sandbox dato da una linearità non obbligata.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/342628_CN-copy.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/342628_CN-copy.jpg)

Non solo, anche alcune cose a livello di Lore potrebbero venire smussate in favore della vostra trama, della vostra Azeroth. Ma da dove si può cominciare di preciso? Ebbene, come già detto andiamo a riprendere il sistema classico della *Guida del Dungeon Master*, dove in questo caso potranno **scegliere tra tre macro-conflitti** per muovere la storia. Per esempio, il classico **Alleanza vs Orda**, ma anche lo **Scourge**, o i **Dragonflights**. Prendendo come esempio il conflitto Alleanza/Orda, questo può dare molti spunti narrativi, magari vedendo addirittura Alleanza e Orda collaborare contro una terza fazione, o magari col conflitto che passa in secondo piano, giustificando addirittura (e qui potreste creare da DM delle cosine interessanti) anche la loro presenza contemporanea in un unico party: esatto,**i gruppi misti sono pienamente supportati**.

La **libertà** c’è quindi, ma ha sempre le sue conseguenze. Potreste anche decidere di aggirare boss in stealth, ma anche di allearvi con fazioni inaspettate, e vedrete sempre il mondo di gioco reagire in modo permanente alle azioni del vostro party. Dopo tutto, la timeline è dedicata a voi no?

## Mana, loot e professioni

Il manuale si appoggia saldamente, come già anticipato, al sistema base di D&D, senza cercare inutilmente di incastrare a forza dei sottosistemi macchinosi, che andrebbero a complicare ed appesantire il tutto. Per quanto riguarda il **Mana** ad esempio, questo non esiste come “risorsa”, ma si usano i normali slot incantesimo: ovviamente esistono le “pozioni di mana” per recuperarli. Come potete invece immaginare da quel che dicevo prima, la **Morte** funziona come nel normale D&D, senza Spirit Healer.

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Per il loot invece non avrete a che fare con il grinding, e uccidere un boss dieci volte sperando nel drop non è contemplato. **I boss possiedono equipaggiamenti iconici specifici** (come ad esempio le *Twin Blades of Azzinoth*, che possono stordire i demoni). La leggendaria Judgment Armor del Paladino invece è un set unico, senza i bonus a tier che trovate in WoW. Quindi insomma tutto è stato adattato, senza però perdere senso.

Per quanto riguarda le **professioni** invece, sono state**totalmente integrate nel sistema delle Tool Proficiency**. Gathering (Herbalism, Mining, Skinning) si lega alle regole di viaggio overland, mentre il Production (Alchemy, Blacksmithing, Enchanting) permette di forgiare oggetti magici potentissimi, scalando in base al Proficiency Bonus del personaggio. Chiaramente il manuale saprà spiegarlo più nello specifico, così che possiate scegliere al meglio quello che più vi interessa.

Parlando infine della **reputazione**, ci è stato confermato che**oltre 20 fazioni utilizzano un sistema di reputazione** (da Friendly a Exalted) che possono sbloccare per il vostro party dei vantaggi interessanti, come l’accesso ai portali dell’Earthen Ring o favori di livello Wish dai Dragon Aspects. Certo, come abbiamo spiegato precedentemente, tutto avrà comunque delle conseguenze, quindi anche in questo caso **dovrete essere molto saggi**.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/342603_CN-copy.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/342603_CN-copy.jpg)

## I dungeons

Un’altra delle cose più interessanti che ci sono state anticipate riguarda i **dungeon**. Partiamo col dire che non si parla di mappe prese e ricreate di sana pianta sul manuale (anche se si è pensato anche alla fedeltà ovviamente), ma sono state inserite anche diverse chicche, come la presenza di **passaggi segreti**,**fazioni** interne ai luoghi, ed **eventi dinamici**. Il **tempo** poi passa, e non sarà lì ad aspettare voi: se ad esempio i giocatori lasciano un dungeon a metà per andare riposare (e in questo caso se la vedranno anche con le **tabelle degli incontri casuali**), quando vi torneranno le cose potrebbero essere cambiate, e gli equilibri di potere potrebbero essere mutati.

Un esempio che ci è stato riportato sono le **Deadmines**, che sono state definite il punto di partenza ideale. La mappa conserva infatti la struttura originale, ma integra appunto passaggi alternativi, e la possibilità di aggirare i nemici. Include persino degli specchietti laterali per chi gioca a D&D per la prima volta. **Scarlet Monastery** e **Dire Maul**invece sono state trattate come veri e propri “**megadungeon**“. Dire Maul ad esempio ha come caratteristica una spiccata complessità, un labirinto enorme dove i giocatori possono addirittura fare in modo che le fazioni presenti (Ogre, Demoni, Elfi) si mettano l’una contro l’altra, o addirittura tentare la leggendaria *Ogre Tribute Run* senza uccidere i boss.

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/342326_CN-copy.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/342326_CN-copy.jpg)

**Onyxia’s Lair** e **Azjol-Nerub** sono invece gli esempi che ci hanno fatto per gli approcci più diretti. Onyxia’s Lair è una colossale boss fight che affronterete in un paio di stanze, mentre immaginate Azjol-Nerub come una letale montagna russa lineare alla fine del livello, che arriverà a culminare con Anub’arak. Ci è stato anticipato qualcosa anche su **Icecrown Citadel**, che tuttavia non sarà presente all’interno del libro fisico: questo verrà infatti verrà rilasciato come una massiccia avventura digitale separata, **definita il dungeon più grande e complesso dell’intero progetto**, al cui interno saranno presenti anche delle**meccaniche puzzle** e **scontri basati sul tempo**.

## Arrivano i Boss Mitici

Infine, ma non per importanza, ci è stato detto qualcosina riguardate i **Boss Mitici**. Si tratta chiaramente di nemici formidabili, storici, e pericolosi in modo assoluto. Questi nemici non sono come gli altri, e non necessariamente muoiono quando arrivano a zero punti vita. Magari avranno delle fasi successive, o recuperare salute, o cambiare capacità. Queste meccaniche sono molto interessanti se inserite all’interno di D&D, e allo stesso tempo sono state snellite quelle dei raid per ovvi motivi.

Ci hanno parlato ad esempio di **Jaina Proudmoore**, che non usa un complesso sistema di “stack” di gelo, ma può congelare i PG, e usare una lancia frantumante per devastanti attacchi ad area. Ai giocatori starà scoprire che, ad esempio, i danni da fuoco possono sciogliere il ghiaccio senza ricorrere alle classiche magie di cura. Invece il sempre amato **Arthas** (***Il Re dei Lich***) introduce maledizioni a tempo che generano esplosioni ad area attorno al giocatore, costringendo il party a sparpagliarsi (la classica meccanica “floor is lava” portata su griglia).

[https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/342614_CN-copy.jpg](https://therift.it/wp-content/uploads/2026/10/342614_CN-copy.jpg)

Piccola postilla riguardanti i **Draghi e Demoni**. Invece di optare – giustamente – per un semplice adattamento dei draghi cromatici di D&D, i Dragonflights posseggono delle caratteristiche peculiari: ad esempio un Drago Blu ha attacchi legati all’anti-magia e soffi congelanti, mentre i Demoni della Burning Legion, come i Fel Hound, cacciano gli incantatori drenando magia ed energia vitale tramite danni psichici e da fuoco corrotto.

## World of Warcraft in D&D

Nonostante non abbiamo ancora in mano il manuale, tutti questi dettagli hanno chiarito alcuni dei punti più discussi nelle ultime settimane, soprattutto riguardanti alcune delle meccaniche più particolari di WOW che sembravano non avere un’effettiva “controparte” in D&D. Attenderemo con impazienza l’ultimo mese di tempo che ci separa dalla pubblicazione del manuale, che vi ricordiamo **sarà pubblicato anche in italiano**.

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- 15 Ottobre 2026

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- 15 Ottobre 2026

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- 15 Ottobre 2026

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