Arcana Unleashed, la recensione: quando la magia torna al centro di D&D

Un nuovo manuale per D&D che espande il concetto di magia, con strumenti inediti da utilizzare sia per giocatori, sia per il Master. Ecco la recensione di Arcana Unleashed

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Con Arcana Unleashed Wizards of the Coast prende uno degli elementi più importanti di Dungeons & Dragons e decide finalmente di metterlo al centro dell’esperienza. La magia non è più soltanto qualcosa che accompagna le classi incantatrici o una lunga lista di incantesimi da scegliere durante la creazione del personaggio, ma il filo conduttore di un manuale che prova a intervenire su praticamente ogni aspetto della partita, dalla creazione dei personaggi alla costruzione del mondo fino alle fazioni, agli oggetti magici e alle creature.

L’idea di partenza è raccontata attraverso Alustriel Silverhand, che presenta l’arcana raccolta durante i suoi viaggi. Il manuale può essere utilizzato nei Forgotten Realms ma anche in Ravenloft o in un’ambientazione completamente originale e questa è probabilmente la prima cosa da tenere a mente quando lo si apre. Arcana Unleashed non vuole essere un libro dedicato esclusivamente a un’ambientazione ma una vera e propria cassetta degli attrezzi per costruire campagne dove la magia abbia un ruolo centrale.

La magia diventa protagonista

La struttura del manuale è piuttosto chiara e segue una progressione che parte dal giocatore per arrivare gradualmente al Master. I primi due capitoli sono dedicati alle opzioni per i personaggi e agli incantesimi mentre tutto il resto del volume si sposta sulla costruzione delle avventure e del mondo di gioco. Nel complesso troviamo otto sottoclassi, dieci background, più di due dozzine di talenti e una nuova raccolta di incantesimi.

In questo modo si permette di entrare nel manuale da due direzioni diverse: se siete giocatori potete concentrarvi sulle prime sezioni e trovare immediatamente nuove possibilità per costruire il vostro personaggio, mentre se siete Master avete davanti una quantità decisamente maggiore di materiale da cui prendere spunto.

La cosa interessante è che tutto viene costruito intorno alle otto scuole di magia: Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Invocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione.

Nuovi modi di giocare con la magia

La parte dedicata alle sottoclassi è probabilmente quella che attirerà per prima l’attenzione dei giocatori. Tra le proposte troviamo l’Arcana Domain per il Chierico, l’Arcane Archer per il Guerriero, il Warrior of the Mystic Arts per il Monaco, il Vestige Patron per il Warlock e 4 nuove specializzazioni per il Mago legate a evocazione, ammaliamento, necromanzia e trasmutazione.

Questo può essere molto utile per dare una precisa identità magica al personaggio. Il Warrior of the Mystic Arts, per esempio, permette al Monaco di combinare combattimento marziale e magia arrivando a utilizzare incantesimi della lista del Sorcerer e persino a trasformare parte delle proprie risorse in punti Focus e viceversa.

Ancora più interessante è il Vestige Patron del Warlock che porta con sé un compagno legato a un dio morente. Il Vestige può essere Celestiale, Immondo o Non Morto e cresce insieme al personaggio fino ad arrivare a forme molto più potenti. È una di quelle sottoclassi che può offrire immediatamente un’idea narrativa attorno alla quale costruire il proprio personaggio.

Gli incantesimi sono tanti ma soprattutto utili

Il secondo capitolo è quello che probabilmente finirà più spesso sul tavolo. Arcana Unleashed aggiunge una nuova selezione di incantesimi distribuiti tra diversi livelli e classi. Si passa da opzioni come Battle Familiar, Dueling Ground e Wither and Bloom fino a incantesimi di livello più alto come Distorted Distance, Negative Energy Flood, Spirit Lantern, Reweave Fate e Power Word Pain.

Solo una raccolta di effetti spettacolari pensati per aumentare il danno? Assolutamente no. Molti incantesimi cercano di ampliare le possibilità offerte al giocatore durante l’esplorazione, il controllo del campo di battaglia e le situazioni fuori dal combattimento. È una differenza importante perché rende questa sezione utile anche a chi non è interessato a costruire il personaggio più potente possibile. Alcuni degli incantesimi presenti sembrano pensati soprattutto per creare situazioni interessanti e dare al giocatore nuovi strumenti con cui affrontarle.

Costruire un mondo dove la magia conta davvero

È però dal terzo capitolo che Arcana Unleashed comincia a diventare qualcosa di più di un manuale per giocatori. La sezione dedicata alla costruzione dei mondi parte da una domanda semplice ma fondamentale: cosa succede quando la magia non è soltanto qualcosa che appartiene agli avventurieri ma diventa una parte integrante della società?

Il manuale propone strumenti per costruire ambientazioni ad alta magia e prende come esempio diversi mondi di D&D. Eberron viene presentato come un luogo dove la magia svolge un ruolo simile a quello della tecnologia mentre nei Forgotten Realms è presente in moltissimi aspetti della vita quotidiana. È una delle parti che ho trovato più interessanti perché non si limita a dirci che un mondo è magico. Prova a spingerci a ragionare su come quella magia abbia cambiato davvero il mondo. Se esistono incantesimi capaci di creare luce, trasportare persone, modificare la materia o comunicare a distanza è inevitabile che prima o poi qualcuno abbia costruito una società intorno a queste possibilità. Insomma, un tipo di ragionamento che può aiutare un Master a rendere un’ambientazione più credibile.

Le fazioni danno un volto alla magia

Il quarto capitolo porta questo concetto ancora più avanti introducendo nove fazioni magiche, ognuna legata a una scuola di magia ad eccezione della Ninth Quill che invece abbraccia discipline differenti. Ci sono gli Sheltering Hands per l’Abiurazione, gli Horizon Weavers per la Convocazione, i Seers of Sea and Sky per la Divinazione e i Crucible Keepers per l’Evocazione oltre alle altre organizzazioni.

La cosa interessante è che queste organizzazioni possono diventare alleati, nemici, patroni e soprattutto un modo per dare ai personaggi un ruolo all’interno del mondo. È un approccio che ricorda quello già visto in altri manuali recenti di D&D ma qui viene legato in maniera molto più diretta al tema centrale del volume. Anche i Red Wizards di Thay trovano spazio tra i possibili patroni politici e il manuale richiama direttamente il conflitto con Aglarond e Rashemen e la figura di Szass Tam, collegando così il materiale alla storia più ampia dei Forgotten Realms.

Oggetti che crescono insieme ai personaggi

Una delle idee che ho apprezzato maggiormente arriva nel capitolo dedicato agli oggetti magici. Arcana Unleashed introduce infatti un sistema per permettere agli oggetti di crescere insieme ai personaggi. Un’arma o un oggetto che abbiamo ricevuto ai primi livelli non deve necessariamente diventare inutile quando il gruppo raggiunge livelli più alti. Può evolversi, aumentare la propria rarità e ottenere nuove capacità mantenendo quelle precedenti.

Pensiamo ad esempio a un’arma ricevuta dopo aver sconfitto un nemico importante. Invece di sostituirla qualche livello dopo con un oggetto statisticamente migliore possiamo continuare a utilizzarla e farla crescere insieme al nostro personaggio. Non è soltanto una nuova regola ma un modo per dare maggiore importanza agli oggetti che fanno parte della storia del gruppo.

Creature magiche e un’avventura per iniziare

Il manuale chiude la parte dedicata al Master con un bestiario che comprende otto arcimaghi specializzati nelle diverse scuole di magia, creature deformate dalla magia, Living Spells e il villain Venger. Le Living Spells sono particolarmente interessanti perché permettono di trasformare alcuni incantesimi in vere e proprie creature. Il manuale fornisce tre basi diverse e spiega anche come adattarle a determinati incantesimi di Evocazione o Convocazione. In questo modo un effetto magico può diventare qualcosa che il gruppo incontra e deve affrontare direttamente. A chiudere il volume troviamo Tomb of the Shadow Serpents, un’avventura per personaggi di primo livello che mette il gruppo di fronte a una sfida lanciata da Venger.

Una delle direzioni più interessanti della nuova linea

Alla fine della lettura la sensazione è che Arcana Unleashed sia un volume dedicato a chi vuole rendere la magia una componente più importante della propria campagna, una specializzazione che si rivela essere il suo punto di forza. Le nuove sottoclassi e gli incantesimi danno qualcosa ai giocatori mentre le sezioni dedicate alla costruzione del mondo, alle fazioni, agli oggetti e alle creature offrono al Master strumenti per trasformare quella magia in qualcosa di concreto durante le sessioni. Rispetto ad alcuni manuali che cercano di fare un po’ di tutto, qui ho apprezzato soprattutto la sensazione che ogni capitolo abbia un posto preciso all’interno del progetto. Arcana Unleashed non ha bisogno di essere utilizzato tutto insieme. Anzi, probabilmente il modo migliore per sfruttarlo è proprio prendere le idee che servono alla propria campagna e lasciar perdere il resto.

Arcana Unleashed

In Arcana Unleashed la magia diventa un elemento che non riguarda soltanto gli incantesimi ma anche i personaggi, le organizzazioni, gli oggetti, i mostri e il modo stesso in cui un’ambientazione può essere costruita. Non tutto ha lo stesso peso e alcune sezioni sono inevitabilmente più interessanti di altre ma il risultato complessivo è coerente e soprattutto ricco di spunti. Le sottoclassi sono probabilmente la parte che attirerà maggiormente i giocatori mentre per il Master sono soprattutto le sezioni dedicate alla costruzione dei mondi e alle fazioni a rappresentare il valore aggiunto del volume. Il sistema degli oggetti che evolvono insieme ai personaggi è poi una di quelle idee semplici che possono avere un impatto molto maggiore di quanto sembri sulla carta. Se Forgotten Realms: Avventure nel Faerûn punta a rendere il Faerûn qualcosa di più facile da portare al tavolo, Arcana Unleashed prova a fare qualcosa di simile con la magia. E proprio per questo i due manuali possono convivere molto bene all’interno della nuova linea di D&D.

5 / 5

Pro
  • Tante nuove opzioni per i personaggi
  • Sistema degli oggetti magici evolutivi molto interessante
  • Materiale utilizzabile anche fuori dai Forgotten Realms
Contro
  • Alcune idee richiedono lavoro da parte del Master
  • L'avventura finale è più un'aggiunta che un vero punto di forza
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