Control Resonant, la recensione: tutto cambia, eppure tutto resta uguale

Control Resonant è il nuovo capitolo di Remedy: scopri nella nostra recensione come cambia il gameplay, tra combattimento corpo a corpo e una Manhattan esplorabile.

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Quando provai Control per la prima volta, lo feci dentro degli uffici a Milano, in un evento dedicato dell’allora publisher di Remedy Entertainment: ci misero seduti e ci fecero giocare per almeno due o tre ore, permettendoci di andare a fondo per alcune fasi del gioco. Non sono una persona che tipicamente, quando prova un gioco per parlarne in qualche evento dedicato, si mette a giocare le ore: cerco sempre di vedere quello che cerco, trovare la chiave di lettura per raccontare ciò che ho provato, e poi passo oltre. Eppure quelle ore me le spesi tutte dentro alla Oldest House, tra sfide che al tempo ritenevo assurde e scalate dentro questo edificio a cui piace cambiare. D’altronde i miei generi preferiti rimangono i Third Person Shooter e i Platform, due che non è che si scambiano tante cose in comune, eppure Control quei giorni stava dimostrando il contrario.

Sette anni dopo, cambia tutto, di nuovo: tutt’altro che una ripetizione pedissequa del passato, Control Resonant propone qualcosa di totalmente diverso, eppure uguale. Non si parla più di sparare ma di combattere corpo a corpo, con un personaggio che abbiamo avuto modo di conoscere bene nel primo capitolo, Dylan Faden, il fratello della Direttrice Jesse Faden. Ma anche se lo scontro ormai è ravvicinato, la dinamica è la stessa: molti nemici, necessità di padroneggiare la schivata per evitare colpi che arrivano un po’ da ovunque, tanta reaction skill e un insieme di poteri e abilità che insieme ripropongono lo stesso feeling, anche se tutto è cambiato.

La trama di Control Resonant: il ritorno di Dylan Faden

Se siete arrivati qui, penso che sia chiara la storia del precedente Control (e nel caso, il gioco propone un ottimo riassunto): Jesse ha confinato l’Hiss, questa forza che ha come imperativo d’esistenza il propagarsi, una sorta di virus che contamina tutto e tutti, in modo completamente caotico. Eppure, qualcosa è cambiato: per questo Jesse partirà per un viaggio, non prima di aver rimesso in piedi suo fratello, in coma da 7 anni dopo che proprio nei precedenti avvenimenti la stessa sorella aveva sconfitto anche la porzione di Hiss dentro di lui. In piedi e di nuovo in grado di ragionare di testa propria, scoprirà suo malgrado che l’Hiss è riuscito a uscire dal confinamento della Oldest House, di fatto propagandosi dentro una Manhattan irriconoscibile. Ma se da un lato la storia sembra ripetersi e la corsa sembra essere fallimentare fin dal principio, un’altra forza sta bloccando l’espansione dell’Hiss oltre Manhattan, una forza che non solo ha bloccato tutta la città dentro la sua barriera, ma che la sta rimodellando in modo alquanto preciso.

Non serve andare oltre per capire come la storia, stavolta come prima, gioca molto sul mistero, la fantascienza del paranaturale che l’FBC ci ha insegnato a conoscere, e quell’alterazione della realtà che tanto ci ha lasciati a bocca aperta le prime volte, e che anche in questo capitolo fa la sua sporca figura. La differenza sostanziale quindi è solo una: non ci sono più quattro mura di un edificio che cambia a bloccarci, ma quattro barriere di un’entità che dovremo scoprire. E cambia davvero tutto.

Come in Control, anche in questo caso i personaggi sono ben strutturati e definiti: tornano storici come Pope, Arish e Langston, ma ci sono tanti altri volti nuovi pronti a diventare importanti, come Zoe. È anche interessante come i rapporti tra questi personaggi si creeranno: se in prima battuta Jesse, nel primo capitolo, aveva infatti tutto il fascino di una nuova persona pronta ad addentrarsi in questo mondo, Dylan invece è con l’FBC da anni, una dinamica che avremo modo di scoprire in fasi di gioco davvero poste in modo alquanto bizzarro.

Se infatti Control precedentemente ci aveva abituato a dire che, strane che fossero le stanze della Oldest House, comunque si rimaneva là dentro in un modo o nell’altro; stavolta invece la città è liberamente esplorabile, e anche se quello che sta succedendo è senza dubbio capace di alterare le zone di Manhattan (e lo vedrete molto presto nel gioco), sicuramente il feeling in questo caso è diverso. Una cosa che inizialmente dava l’impressione di una libertà maggiore, un evitare la ripetitività che quei corridoi e quelle stanze, volutamente (in termini di design ma anche di ottimizzazione) simili tra di loro, davano al giocatore.

In seconda battuta però, proprio la magia di avere stanze identiche che potevano nasconderci dietro a porte segrete qualunque cosa ci venisse in mente è un po’ venuta a mancare: certo, non sono assenti momenti in cui vi troverete a poggiare il pad sul tavolino per razionalizzare ciò che avete visto, ma diciamo che scoprire una festa strana dentro ad un appartamento è decisamente meno sconvolgente di spegnere e accendere la luce di una stanza e trovarla totalmente diversa. Poi, ci sarebbe da parlare della trama del gioco per ore e ore, ma in questa tana del bianconiglio scenderemo nei prossimi giorni con altri formati e metodi.

Gameplay e sistema di combattimento: dal tiro al corpo a corpo

Dylan Faden potrà fare affidamento non sull’arma di servizio del direttore, ma su un oggetto particolare, l’Aberrante: se dovessimo descriverlo come in un rapporto dell’FBC, allora potremmo dire che è una sorta di pezzo di metallo che è capace di generare altri pezzi di metallo. Lo vediamo bene visto che Dylan potrà scegliere tra attacco leggero, pesante e colpo finale proprio tra varie opzioni, e ogni colpo vedrà questi pezzi, una volta finita la combo, cadere a terra. Questo sistema permette di personalizzare Dylan un po’ come facevamo con Jesse e la sua arma, permettendoci di creare la giusta build per la nostra sessione di gioco. Tutto questo e anche altro è ovviamente resettabile tramite una sorta di token che permette di togliere tutto e riposizionare i punti come meglio crediamo (anche per abilità e skill), una cosa che però nella mia run non ho mai fatto, visto che alla fine tutte quante propongono metodi alternativi che funzionano meglio con alcuni nemici, peggio con altri (ma niente di assurdo, visto che un po’ di abilità nel giocare livellerà questa discrepanza).

Anche in questo caso, come in Control, c’è da dire che alla fine le combinazioni di attacchi non sono tantissime, se si parla di quelli base: la combo leggera fa il suo e conclude con l’attacco finale, che di base può essere dedicato a singoli nemici o alla massa a seconda di cosa avete scelto, mentre l’attacco pesante cede velocità in cambio di danni.

Le altre abilità che Dylan potrà usare sono legate a stati e tecniche: i primi sono effettivamente il modo in cui attaccherete i nemici, magari caricando la barra di Tentennamento per poi giustiziarli, oppure assegnando status e quant’altro, le seconde invece sono un po’ le abilità che anche Jesse aveva, solo stavolta declinate per il combattimento melee. Quest’ultime consumeranno la barra potere, e anche se le sbloccherete lungo il corso del gioco, c’è da dire che la possibilità di scegliere la variante che volete una volta sbloccate aggiunge un tocco di personalizzazione. Per esempio, l’abilità dell’onda d’urto potrete sbloccarla o come pugno a terra in grado di danneggiare un’area intorno a voi, sbalzando i nemici, o come vera e propria spinta telecinetica.

Per i rami invece di potenziamento, ne avrete due: uno dedicato alle abilità, modificatori che vi daranno bonus e potenziamenti, e uno dedicato agli attacchi, più breve ma che aggiungerà variazioni e combo. A chiudere il tutto ci sarà infine anche una sorta di mini-sistema di crafting per creare degli oggetti, che vi daranno ulteriori bonus e abilità. Tutto questo necessiterà di punti skill, della valuta che prenderete quando uccidete nemici o trovate casse, e soprattutto di oggetti che troverete nelle casse o che potrete comprare dal mercante, che troverete in giro dentro ad un food truck.

Esplorazione e level design: la nuova Manhattan

Dylan potrà fare affidamento su molte abilità basilari che gli permetteranno di muoversi in modo paranaturale: schivate, dash, doppio salto, planata e ad un certo punto persino capacità di sfruttare la gravità alterata di alcune porzioni di mappa non saranno utili solo nella fase esplorativa, bensì diventeranno necessarie in alcuni scontri specifici, soprattutto considerato che i nemici cercheranno di sfruttare tutto quello che hanno per farvi fuori velocemente. Per toglierveli di dosso, oltre che scappare nella mappa aperta di Manhattan (divisa in zone e separata da checkpoint, un ottimo modo per gestire la location e i caricamenti), alcune volte sarete obbligati a ucciderli tutti: in questo caso il vostro obiettivo sarà togliere di mezzo quelli grandi (i pallini rossi grandi sulla mappa), visto che quelli piccoli continueranno a tornare e spawnare fino alla fine dello scontro, un sistema differente di gestione che diventa necessario visto il cambio di approccio al combattimento e l’uscita dalle quattro mura dell’Oldest House.

Una delle cose che senza dubbio ci ha fatto davvero rimanere a bocca aperta è la gestione della gravità in alcune zone: certo, non è niente di nuovo se si pensa a Gravity Rush, ma in questo caso l’impostazione è fissata per alcune location e diventa una dinamica platform davvero interessante. Il modo in cui poi viene inserito e graduale, diventando in primis un semplice metodo per muoversi tra zone, poi una vera e propria dinamica di sfida di alcune boss fight, e infine addirittura cardine centrale per il completamento di una zona.

Il gioco propone una campagna che, comprensiva di missioni secondarie importanti, vi porterà a giocare circa 25/30 ore, a seconda di quanto ci metterete a togliere di mezzo i boss: in questo caso il cambio di paradigma giova molto a queste fasi, visto che sconfiggerli richiederà molta tecnica e capacità di sfruttare gli spazi e le skill di Dylan. Combatterli a distanza con la pistola diventava straniante dopo un po’ di tempo, mentre il doverli approcciare corpo a corpo richiede uno scontro più diretto, morti più frequenti ma sicuramente meno tempi morti.

Abbiamo parlato di missioni secondarie importanti: per distinguerle, di fatto si tratta di missioni secondarie con una trama dietro, molto interessanti per scoprire cosa succede ma soprattutto strutturate per non essere le classiche fetch quest. Attenzione, ovviamente combatterete, vi muoverete per Manhattan e poco altro, però a rendere il tutto più vario ci saranno enigmi, sfide e molto altro che aiuteranno a spezzare eventuali sintomi di ripetitività che potreste incontrare. Ben diverso invece il discorso degli incarichi, che avrete a fine gioco, e gli eventi, piccole sfide ripetitive che troverete in giro per prendere punti esperienza nella zona e che torneranno attive in varie zone della mappa in modo molto casuale.

Certo, gli scontri alla lunga potrebbero risultare ripetitivi: dopo aver imparato i pattern, sarà facile capire cosa fare con ogni nemico, eppure il doversi scontrare con loro tutti insieme in una volta, alcune volte addirittura diverse tipologie insieme in zone con malus e altri fastidi come laser che fanno danni, è senza dubbio un buon metodo per lenire questo ripetersi.

Come abbiamo spiegato, ogni zona avrà un suo livello: alzarlo significherà avere dei bonus legati a vita, valuta e altro negli scontri, oltre che sbloccare livelli di acquisto dal mercante, che spesso venderà oltre a qualche estetica, molti oggetti necessari per potenziare Dylan. Tutto questo ovviamente non è esente dal trattamento Remedy, motivo per cui ogni negozio in giro per la città potrebbe nascondere una piccola sfida, un easter egg o persino un qualcosa da fare di inaspettato che, tra le altre cose, potrebbe darvi momenti divertenti e persino informazioni di lore.

Comparto tecnico, audio e localizzazione italiana

Tecnicamente il gioco rimane sul livello di Control nella sua versione next-gen: tecnicamente non può eguagliare giochi Remedy come Alan Wake 2, soprattutto perché in questo caso le variabili sono decisamente maggiori. Come già in passato, Control Resonant sfrutta ogni frammento, porzione di mappa, oggetto o altro in modo attivo, motivo per cui lato estetico il gioco non ha chissà quanto livello di dettaglio, soprattutto su volti di personaggi secondari, talvolta mascherati con casco e passamontagna proprio per ovviare a ciò. Per il resto per i particellari sono eccezionali, tornano gli effetti dell’Hiss e stavolta sono accompagnati anche da altri nemici, tutti capaci di esprimere al meglio la sensazione che il team voleva dare. Tutto questo lo abbiamo testato su una PlayStation 5 Standard in modalità prestazioni.

Gli effetti audio anche sono ben strutturati, e trovano accompagnamento da una playlist molto varia, inserita nella storia e con un piglio strutturato a seconda del momento in cui viene ascoltata, un qualcosa che sicuramente rende divertenti e eccitanti quelle fasi di gioco, che sia l’arrivo di uno scontro atteso o il semplice tornare da una missione importante. Presente infine il doppiaggio in italiano, un ritorno atteso dopo che Control e Alan Wake 2 non avevano invece optato per questa opzione, che trova una sua dimensione nell’inserirsi all’interno della storia, nonostante il lavoro di localizzazione italiana non sia davvero così eccelso: la traduzione di AWE in EMA o il chiamare Dylan C6 o P6 è qualcosa che cambia da linea di dialogo a linea di dialogo, una sorta di svista che denota un lavoro purtroppo non perfetto, salvato però dall’interpretazione decisamente a livello di tutto il resto.

Control Resonant

Control Resonant è il seguito diretto di Control, eppure è un altro gioco: cambia modalità di combattimento, ma rimane uguale, propone una storia diversa eppure segue quello schema. Riesce a rimanere fedele al suo primo capitolo ma stravolge tutto, una dualità davvero difficile da trovare nei videogiochi moderni, dove conta di più l’arrivare a obiettivo invece che dare spazio all’interpretazione artistica dietro al design. Certo, abbandonare la Oldest House può sembrare una liberazione, ma la riduzione di Oggetti del Potere da trovare e il non avere stanze in grado di stupirci alla lunga potrebbe mancarvi. Nonostante questo, Control Resonant è un eccezionale capitolo della serie, un ottimo lavoro di design e riesce comunque a stupire il giocatore. C’è da mettere in conto che il sistema stesso richiede una certa ripetitività negli scontri, dove invece di muoversi e sparare a raffica, dovrete muovervi e colpire a raffica, ma se si sa a cosa si va incontro, sono 30 ore che volano in un gioco che saprà farvi divertire, emozionare e persino spaventare un po’.

8.5 / 5

Pro
  • Combat system tecnico e reattivo
  • Ottima gestione di gravità e movimento
  • Personaggi ben scritti e caratterizzati
Contro
  • Scontri talvolta ripetitivi
  • Impatto visivo sotto Alan Wake 2
  • Localizzazione italiana poco rifinita
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